dot ue4_UE4剖切效果实现
前言思路是使用平面方程来判断模型裁切,之后在另一面使用UnLit的自发光材质显示剖面。但Ue4的BlendingMaterialAttributes不能指定UnLit作为ShaderModel。所以可以使用我之前开发的多Pass插件搞定。外部普通表面材质使用平面方程来做一个Mask即可。 内部剖面材质坡面材质需要使用UnLit材质模型,这样就不会有阴影与法线的干扰了。但Unlit不能翻转法线,所以...