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对于大多数游戏从业者来说,赢得自己的第一次成功已是不易,而比这更难的是,如何再次取得成功。

不过,来自新西兰的Grinding Gear Games工作室(以下简称为GGG)似乎无须为此过分担心,因为他们在12月6日推出的《流放之路》(以下简称《PoE》)续作《流放之路2》(以下简称《PoE2》)EA版成绩称得上爆炸:

临近开服,GGG联合创始人Jonathan Rogers就已经宣布游戏EA版预购量突破百万大关,并提醒玩家可能需要面对服务器排队的情况;

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上线当天,游戏便获得了86%的特别好评,并迅速登顶Steam所有已销售地区热销榜,连续5天位居全球热销Top1,顺利拿下当周周榜第一,据SteamDB统计,目前《PoE2》同时在线人数峰值最高接近60万,在迄今为止Steam最热玩游戏中排名Top15,超过了《英灵神殿》《泰拉瑞亚》等作品;

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在Twitch上,《PoE2》的直播最高观众数达到了130万,全球全站第一,不仅是当期第二名的近四倍,还同时超过了《暗黑破坏神4》的历史最高纪录;

就连开服前就说要in的世界首富马斯克也发推表示,《PoE2》就好像是《艾尔登法环》(下称《法环》)和《暗黑破坏神》的集大成之作。我们先前有聊过,马斯克本人非常喜欢被提到的这两款游戏,所以这句评价也变相说明他相当欣赏《PoE2》。

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18年前,或许没人能想到,3个在车库里做游戏的爱好者,会最终在2013年推出刷新类暗黑BD自由度的《PoE》;而在那次爽文故事之后,或许更没人能料到,如今他们还能二度颠覆业界对类暗黑赛道的理解。

亮眼的成绩,在一定程度上证明了PoE的成功并非偶然。在扒过GGG的历史后,我愈发觉得,《PoE2》的再次成功或许不仅仅是因为类暗黑赛道、PoE IP本身,可能还因为它吃下了一些本不玩这类游戏的玩家。

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法环和暗黑的集大成之作

不过,在聊GGG的故事之前,我们先来看看马斯克盛赞的《PoE2》本身。

作为暗黑系列的“精神续作”,PoE系列初代在类暗黑玩法的基础上,不仅提供了更多道具产出,保持玩家刷的动力,还把BD做得更深更细,提升了类暗黑玩法的可玩性、耐玩性。

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而作为该系列的续作,初代里的那些长板,《PoE2》也都继承了。比如为人称道的超大天赋树,让玩家又嗅到了熟悉的味道;

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图源B站@Tony兔兔鸡

再比如技能搭配,仍可组合出不同的元素反应效果。

在继承长板之外,《PoE2》还做了一个“违背祖宗的决定”,那就是在类暗黑玩法基础上加入大量动作性元素。

在挑战BOSS时,玩家需要关注其攻击的前摇动作以便于及时躲避,并且可以利用技能之间的取消效果来流畅地连接招式;

对付小怪时则需要灵活走位,避免被怪物围困以致无法移动;

许多BOSS不仅拥有必杀技、二阶段,甚至攻击还有快慢刀……这些设计不难让人联想起魂类游戏。

在我看来,动作玩法的加入提升了游戏的操作性和挑战性,让刷子游戏中的走位不再只是象征性的存在,给类暗黑游戏带来了更多的可能性。在B站等社交媒体上,你也能看到许多肯定其创新意义的玩家评论。

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总体而言,与初代相比,《PoE2》的操作体验有了显著变化,更加强调操作技巧、BOSS战策略、技能连招以及翻滚躲避的运用。

这也意味着,类暗黑老玩家,以及没接触过类暗黑游戏的新玩家,在《PoE2》中很可能站在同一起跑线上——老玩家对BD天赋选择、装备搭配可能熟一些,但在操作上,难讲谁比谁玩得更好。

在《PoE2》中,玩家不仅能够体验到地牢、废墟场景,高度可定制的角色,以及错综复杂的天赋树等类暗黑系列特色,还在遭遇Boss时像玩法环一样,需要密切关注站位、时机,并利用较初代更为复杂的攻击模式进行反击。正如开头马斯克所说,《PoE2》就像是法环和暗黑的集大成之作。

当然,尚处于EA阶段的《PoE2》,肯定谈不上十全十美。但就目前的内容和设计而言,在我看来,它已经算得上良心。随着优化更新,最终上线的《PoE2》正式版,或许相较于EA版会有更多变化。

02

3个水友,

在车库里琢磨出了爆款?

然而,这么一款具有突破意义的类暗黑IP,诞生的地点却是新西兰的一间车库。

是的,你没看错。2006年,Chris Wilson以自家车库为基地,和Jonathan Rogers、Erik Olofsson、Brian Weissman共同创立了Grinding Gear Games工作室。工作室的名字本身就透露了《PoE》的核心游戏循环:想要获得顶级的“装备(Gear)”,玩家就必须“刷刷刷(Grinding)”。

Chris和Jonathan在中学时就已相识。大学毕业后,相较于软件开发,两人都更倾向于投身游戏行业,制作一款“幽默而疯狂”的游戏。

那时候,《暗黑破坏神2》(以下简称《暗黑2》)已经上线了好几年,其续作却迟迟未能发售,导致市面上缺乏一款出彩的类暗黑游戏。因为他们在这《暗黑2》上投入了数千小时,对它有足够了解,所以两人认为有机会对该玩法进行提升和优化,打造出更好的作品来填补这一空白。

GGG最初对成功的定义很低。Jonathan后来回想时说,他们一开始觉得,能有1万人同时在线玩他们的游戏,就算是成功了。

事实证明,他们的想法还是保守了。2013年1月,在公开Beta测试期间,《PoE》的同时在线人数峰值达到了7万,注册用户数量高达150万。同年10月,《PoE》正式发售,作为和《暗黑3》同期上线的产品,凭借着对暗黑系列精髓的传承,对随机刷刷刷机制的改良,以及对BD系统的创新,成功获得了超出预期的市场份额。

2017年,腾讯代理的国服版本正式上线,次年,腾讯完成了对GGG的收购。面对部分玩家的疑虑,官方也发帖回应称,腾讯以尊重其所投资工作室决策而闻名,GGG保留了对《PoE》的完全控制权,只会做出他们认为对游戏最有好处的更改。

事实也证明了这一点,无论是国际服还是国服,在经历了数年的持续运营之后,《PoE》依然长青,并且呈现出持续上升的趋势。

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《PoE》Steam同时在线人数会随着

每个赛季的更新而波动,且持续上升

03

突破赛道限制,

才能触及更多用户

看到这儿可能有朋友要问了,《PoE》如此长青,GGG何苦做新游戏?

GGG一开始确实没这个想法。2019年首曝时,《PoE2》只是一次超大型更新,并不算独立的续作。直到2023年ExileCon,GGG才改口:《PoE2》会和《PoE》分离,成为单独的续作,它有自己的世界、玩法机制、平衡系统等内容。

说好的新版本,做着做着怎么变成新游戏了?根据后来的采访来看,GGG改变想法的原因,或许有两个。

一是GGG希望PoE这个IP能触及更多用户。Jonathan先前在接受一位YouTuber采访时提到,《PoE》已上线多年,考虑到老玩家的接受度,很多既定内容无法大调。

所以他寻思,反正现在为了追上时代品质,游戏建模、美术这些都已经重做了,不如索性抽离出《PoE》,直接做个新游戏。这对新玩家来说也更好接受一些。

二是他们在《暗黑4》身上总结了失败经验。

之前Jonathan就在多次采访中锐评过《暗黑4》,他觉得暗黑系列正在越来越MMO化,自己甚至在游玩过程中无法察觉到这是款ARPG游戏。同时,他认为暴雪可能是太担心、不敢把游戏机制做得过于复杂,导致《暗黑4》变得没那么有趣。

Jonathan并不是唯一一个觉得《暗黑4》无聊的人——就连暗黑狂热爱好者马斯克,在评价《暗黑4》时也说这游戏“doesn't need skills(不需要操作)”。

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反观自家《PoE2》,Jonathan多次对外强调:“我们不会落入《暗黑4》的陷阱。”

既然MMO化、简化机制并不能让类暗黑玩法变得更好,那要怎么做才能既满足老玩家对BD的期望,又能突破赛道限制,让更多新玩家对《PoE2》产生兴趣?

本就是动作游戏重度爱好者的Jonathan,想了个点子:参考借鉴《法环》等动作游戏的设计,让《PoE2》脱离纯粹的刷刷刷,更聚焦于动作交互,让战斗体验变得更丰富。

他给《PoE2》的定调是“更多动作感”“精彩的BOSS战”“大到离谱的内容体量”。要是不说前提,光看这几句定调描述,我第一时间会想到《法环》,但现在,这些描述却套到了一款类暗黑游戏身上。

Jonathan解释过,这确实会让游戏操作变得更复杂一些。但多样的BOSS战机制设计,也能鼓励玩家去探索更多职业和BD搭配。就这点来看,他相信《PoE2》的动作化设计,能引导玩家在PoE系列挖掘更深度的体验。

此外,类暗黑玩法+动作的融合设计,也能在战斗方面也能给玩家提供更多选择:“你的角色可能数值不够强,但你操作够好,那你照样能打过这个BOSS;你操作不太行,那也没关系,先去其他地方刷一刷,数值提升后再过来打也能过。”

从结果来看,《PoE2》和《PoE》,或者说和过往所有类暗黑游戏相比,在研发出发点上都有相当大的区别,也因此在受众层面有机会吃下更多新玩家。

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一些先前对类暗黑游戏兴趣不大的玩家

反而通过《PoE2》入了坑

这也意味着,如今PoE的IP价值,在类暗黑赛道中达到了前所未有的高度:他们既有运营超10年热度不减的《PoE》,又有突破赛道限制、更有破圈可能性的《PoE2》。

04

实力、想法、运气,缺一不可

一个诞生于车库的水友班子,却成了革新类暗黑玩法的前沿团队,凭什么?

我想,GGG的爽文故事,大抵离不开三个关键点。

首先,这帮人属实是懂类暗黑玩法,也明白类暗黑玩家想要什么。毕竟,GGG的创始人是《暗黑2》死忠粉,且从《PoE》开始,他们就在论坛上和用户保持着紧密联系,和玩家走得相当近。

其次,在懂玩法、懂玩家的基础上,他们有创新的意图,想做出让人耳目一新的东西。就各家媒体对《PoE2》的评价来看,大部分业内人士也都觉得,《PoE2》于ARPG品类而言具有突破性的革新意义。

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《POE2》是暗黑ARPG真正的继承发扬者。受到经典作品的启发,但《PoE2》有足够多的新想法,这款ARPG续作为该品类开启了新篇章。

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《PoE2》是ARPG类游戏应该进化的方向(试玩感想)。

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我讨厌陈词滥调,但《PoE2》真的是俯视角地牢探险游戏里的《黑暗之魂》。

最后,他们背后还有一个愿意全力配合的投资方。

其实近几年,有不少研发多年才面世的突破性新品,背后都有腾讯的推波助澜。比如去年的现象级爆款《博德之门3》,研发耗时6年之久。

这不是什么巧合。早在去年,腾讯集团高级副总裁马晓轶就说过,腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变,所以在外部投资上,他们会希望团队在自己坚持的赛道、游戏类型或风格上做得足够久。所以这些年腾讯一直在扶持那些在细分领域「数一数二」,或有望「数一数二」的团队。

GGG也解释过,他们接受腾讯投资,其实更像一种双向选择:当时想投资GGG的人很多,但大多并不懂《PoE》、理解类暗黑玩法,且有插手GGG游戏设计的打算;而腾讯不仅懂类暗黑玩法,还承诺不干预GGG,并会提供资源支持。

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目标一致的投资合作,为GGG革新类暗黑玩法提供了更安心的环境,腾讯的资源扶持也减轻了GGG的负担。葡萄君今年在科隆展和GGG的工作人员聊起来时,对方就称赞说和腾讯的合作感觉非常好,GGG自己只需要带着产品来参展就行,展位预定、布展、后勤这些腾讯都帮忙包圆了。

或许可以说,我们今天得以见证《PoE》超10年的长青运营,以及《PoE2》这款今年大爆的类暗黑新品,腾讯不干预GGG研发决策的信任,以及对GGG大方的资源支持,也是不可或缺的一环。

就像今年马晓轶谈起对外投资时说的,海外很多玩法和品类,腾讯其实是主要的推动者甚至创造者,只是很多人不太了解腾讯在海外做的投入,所以不知道而已。

我想,GGG是有实力、有想法的,同时他们也是幸运的,毕竟不是每个团队都能碰到志同道合、愿意全力配合的投资方。而不论是GGG对类暗黑玩法的持续探索,还是腾讯不干预、无条件支持他们研究玩法的决定,或许都印证了:玩法新颖、品质到位,终归才是革新赛道、拿下人心的关键。

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