概述
一、建立对象的层级
1、父对象、子对象和根对象
一个父对象可以有任意多个其他对象(子对象)链接在其上。
2、层与场景的关系:
(1)、当你调整根对象的轴心点时,也就是在调整对象与场景间的链接。
(2)、为根对象选择Parent变换坐标系将返回世界坐标,这是因为场景是根对象的父亲。
(3)、当IK激活时,你不能够变换根对象,除非它从场景中释放出来,或者定义根对象和场景间的关节参数。
3、观察层级树:Select Objectà Display Subtree
二、链接对象:
1、设置链接继承关系:Hierarchyà Link Infoà Inherit
2、设置对象的变换链接继承关系:Hierarchyà Link Infoà Inherit
复选一个复选框就阻止关于相应轴的变换。
设置锁定只影响直接应用于对象上的变换。锁定也只能影响锁打开后建立的新的关键帧,它们不改变已有的关键帧。
3、显示链接关系:在Displayà Link Display
(1)、Display Links(显示链接关系)
(2)、Link Replaces Object(链接取代对象)
4、避免在层级中使用不均匀比例缩放。
三、使用轴心点:
对象轴心点(即链接点)的调整:层级à Pivotà Adjust Pivot
1、Affect Pivot Only:只作用轴心而不影响任何对象和它的子对象。
2、Affect Object Only:只作用于选择的对象,而不影响任何轴心点和链接的子对象。
3、Affect Hierarchy Only:只影响对象的子对象,而选择的对象不变。
四、调整变换:Adjust Transform
1、Don’t Affect Children
2、使用Reset Transform的好处是它可以将旋转和比例缩放的变换值从对象中分离出来,并同时将它们保留在可访问的XFORM Gizmo中。
五、使用虚拟对象:Createà Helperà 创建虚拟对象。
1、Dummy;2、Point;3、Protractor;4、Grid;5、Tape;6、Compass
六、使用反向动力学
1、使用IK时涉及如下技术:
(1)、欧拉XYZ旋转控制器在IK中工作很好。其他控制器,如TCB或Smooth旋转也能在IK中工作,但是它们不如欧拉XYZ控制器精确,而且当使用关节极限时可能不起作用。
(2)、不要取消IK链中任何对象Move和Rotate链接继承关系。IK是依靠层级中传递的Move和Rotate变换工作的。
(3)、不要在IK层级中使用Path或Follow控制器。使用这些控制器IK不能起作用。需要时可使用Bind to Follow对象并用Apply IK按钮代替。
(4)、在IK中,参数控制器,例如LookAt、Noise、Audio或Expression等控制器不能工作。你可以选择它们,但结果常常大出意料。
七、定义IK关节
IK的核心是定义对象间链接是如何被约束的。
1、设置关节参数(默认自由旋转但不能移动):
(1)、滑动关节(Sliding Joints):
A、关节激活状态(Active):选择某一轴上旋转或者移动。
B、关节界限(Limit):轴上的限制。From和To微调器是对轴向运动范围加以限制。
C、关节减速(Ease):使一个连接在运动到接近它的极限(由设定)时,产生阻力运动。这种细微的作用,可以使反向运动变得很柔和,避免过分死板地运动。例如活塞杆在运行到活塞套的一端时会降低运动的速度。
D、阻尼(Damping):阻尼是用来精确地调节反向联动装置的因素之一,它可以逼真地模拟出一些运动。
E、弹回(Spring Back):设置关节的静止位置。
F、压紧(Spring Tension):设置弹簧的张力。
(2)、旋转关节(Rotational Joints):
(3)、路径关节(Path Joints):
2、复制和粘贴关节(在Object Parameters中)
(1)、Rotational关节和Sliding关节都有自己的Copy和Paste关节参数。
(2)、当复选后:Transform Children of the World可以自由地选择和变换根对象。但是,当使用IK时,它的运动受对象的关节参数制约。
3、关节优先级:
高优先级的关节意味着它比低优先级的关节吸收更多的总体运动。默认情况下Precedence值为0。
八、定义运动链(Kinematics Chain)
1、Terminator:可将选择的对象指定为IK的终结子。
2、也可以在Auto Termination下找到Auto Termination设置。
九、使用Inverse Kinematics制作动画
1、交互式IK:当你要对动画进行更多的控制时,使用交互式IK。打开动画按钮,移动到不同的帧,建立满意的关键帧。
2、应用式IK:选择末端对象与设置成动画的引导对象结合,然后单击Apply IK。
(1)、结合对象的位置(Bind Position):R按钮:使末端对象在不移动对象到引导对象的情况下模拟引导对象的运动。这个选项对动画姿态和从属运动是很有用的。
(2)、Bind Orientation:末端对象的方位与选择的引导对西哪个的方位匹配时,复选它。
(3)、三个其他影响应用式:
A、Apply Only To Keys:只应用于关键帧,复选时只计算现有关键帧的IK解。
B、Update Viewports:更新视口,复选时随着IK解的计算,视口不断更新。
C、Clear Keys清除关键帧:复选时,在开始IK计算之前,IK层级中的所有位置和旋转关键帧将被删除。
(4)、使用应用式IK会将动画的每一帧都设置成关键帧。使用Track View的Reduce Keys控制器可以很好地管理这些关键帧。
3、继承(Inherit):球拍本身是由小球所驱动,因为它是小球的子对象。但是由于它只继承了小球在X轴方向的运动,所以只在该方向平行移动。
4、应用式反向运动的步骤:
(1)、创建一个引导物体(通常是虚拟物体)。
(2)、把末端物体和引导物体结合在一起。
(3)、用引导物体作动画。
(4)、选定反向运动物体链中的任何物体或者直接选定引导物体。
(5)、单击APPLE IK按钮。
练习应用式IK(活塞运动):
1、制作活塞物体;2、连接物体:木塞----转轮;曲柄----活塞。
3、设定连接参数:选活塞/连接/IK/旋转XYZ取消/留下滑动Z
4、制作曲柄的末端物体:虚拟体/连接到曲柄
5、完成动画指定:曲柄/IK/BIND/与虚拟体/ANINMATE/角度锁定/
APPLE IK。
思考题:
1、反向运动和正向运动的主要区别在哪里?
2、反向运动都能设置哪些关节参数?
3、反向运动动画有哪两种方式?哪一种更准确?
4、阻尼和减缓有什么用处》
5、制作应用式反向运动的过程是怎样的?
6、如何使物体具有双轴点并同时绕两个轴心旋转运动?
转载于:https://www.cnblogs.com/jiajie886/archive/2011/07/27/2118461.html
最后
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