概述
小薰前面介绍了如何通过真实照片来制作法线贴图表现低面数模型的细节;这次主要介绍在maya中,通过高模向低模烘焙法线贴图来表现模型细节。
凹凸贴图(Bump)与法线贴图都是利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
一、理论解析
1、建立两个POLYGON球体,细分为10,重命名为ceshi01,ceshi02
2、赋予球体Lambert材质后,将分形(fractal)节点连接到凹凸(BumpMapping)节点上;自动接入节点-bump2d
3、保持ceshi01的UseAs默认方式,即凹凸(Bump);将ceshi02的UseAs更改为“切线空间法线(TangentSpaceNormals)”
4、保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):ceshi01表面的有明显起伏效果;ceshi02的起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足
5、将ceshi02的UseAs更改为对象空间法线(ObjectSpaceNormals),我们发现:当旋转摄像机方向时,球体表面的光影发生了异常(旋转球体同样)。由此我们可知:TangentSpaceNormals能在活动中保持正常的光影关系,而ObjectSpaceNormals会发生光影错乱,只适合静止状态。因此在游戏中,我们习惯于给场景贴图使用ObjectSpaceNormals,动角色使用TangentSpaceNormals
6、新建灯光DirectionalLight,调整适合的角度并勾选UseRayTraceShadows(启用光线追踪阴影),并启用渲染设置中光线追踪渲染:勾选Raytracing
7、为了便于观察,将灯光的ShadowColor(阴影颜色)调至中等灰度,然后执行渲染
8、通过渲染漫反射及光影的渲染对比(注意左下方的明暗纹理),我们可以看到Bump贴图和Normal贴图均不接受光影,也不产生光影(光影效果由模型轮廓接受)
二、法线贴图的制作
最后
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