我是靠谱客的博主 大胆朋友,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Unity3D开发之刚体休眠问题,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

我们在开发的时候会遇到这个问题:两个带有刚体和collider的静止物体相互接触,在挂有OnCollisionStay()函数中debug,只有程序刚运行的时候会有二十多个log,之后就再也没有输出。原以为是unity版本bug,后来查询资料发现这是unity的优化机制。

When a Rigidbody moves at a slower speed than the Sleep Threshold (see the Physics Project Settings), Unity sets the Rigidbody to “sleep”, which means that the physics system does not include it in physics calculations. When a sleeping Rigidbody receives a collision or force, Unity “wakes up” the Rigidbody and continues to include it in physics calculations.

当刚体的移动速度低于休眠阈值(在project setting里),

unity就让此刚体休眠,不在将对他进行物理计算,节省性能。当休眠的刚体接收到碰撞或者外力,unity就唤醒刚体开始继续计算了。所以就不难理解了,上面的测试log只有二十多个。此种状况见于传送带传送物体。传送带本质上是静止的,只是贴图做移动表现,所以解决方案就是在update里写移动控制,在OnCollisionEnter,OnCollisionExit两个函数里收集在传送带上的物体。

void Update()
    {

        //在Update里控制移动吧 因为传送带可能停止 停止刚体就会休眠不会触发stay函数  实际上传送带没有动的行为 触发不了唤醒
        if (Speed > 0)
        {
            AllObjects.ForEach(x=>x.transform.Translate(moveDir * Time.deltaTime * Speed, Space.World));
        }
    }

最后

以上就是大胆朋友为你收集整理的Unity3D开发之刚体休眠问题的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity3D开发之刚体休眠问题所遇到的程序开发问题。

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