概述
紧接上一篇,本周的试验中,如何为Bcube拓扑结构生成一个邻接矩阵,收工输入显然是不现实的,虽然Bcube拓扑的节点规模不是很大,但是怎么说也有好几千个。然后我就想利用Bcube递归定义的特点来生成一个拓扑关系,但是没想出来。哪位大神有过类似的工作请联系我...再然后,我发现Bcube是一个规整的结构。可以推导出一个纯数学的公式,来算出节点间的拓扑关系,下面的代码以Bcube(4,3)为例。
Bcube中,server有1024个,switch分为4层,每层256个,一共也是1024个,每个switch都连接4个server。具体见下面的代码
public class BcubeBuilder {
/**
* @param args
* @throws FileNotFoundException
*/
public static void main(String[] args) throws Exception {
Server[] Allser = new Server[1024];
for(int i = 0 ; i < 1024 ; i++){
Server ser = new Server();
ser.name = i+"";
Allser[i] = ser;
}
Switches[] Allsw = new Switches[1024];
for(int i = 0 ; i < 1024 ; i++){
Switches sw = new Switches();
sw.name = i+"";
Allsw[i] = sw;
}
//第一层交换机
for
最后
以上就是开心皮皮虾为你收集整理的Bcube拓扑生成方法研究的全部内容,希望文章能够帮你解决Bcube拓扑生成方法研究所遇到的程序开发问题。
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