我是靠谱客的博主 娇气彩虹,最近开发中收集的这篇文章主要介绍SLAM整理-2-Eigen 中 pretranslate 和 translate 的区别,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。
概述
相对于动坐标系(新坐标系,或者以叫以自身为参考系)右乘。
相对于静坐标系(变化过程中参考的坐标系始终不变)左乘
-
pretranslate之前的pre表示的是平移在旋转之前的坐标原点的基础上再平移,而不是在新的旋转坐标系下再进行平移
-
代码中,T2的构造是先调用了 rotate 函数,再调用了 pretranslate 函数,即先旋转再平移;而 T4 的构造是先调用了 rotate 函数,但接下来调用的是 translate 函数,也是先旋转再平移。那这两个平移有什么不一样吗?
- 对于 T2 而言,它先旋转再平移,但平移是在旋转发生之前的坐标轴下进行的,这也就是为什么 pretranslate 函数名称带 pre 前缀的原因。
- 对于 T4 而言,它也是先旋转再平移,但平移是在旋转发生之后的坐标轴下进行的,也就是针对当前状态下的坐标轴进行的平移。
-
pretanslate 相当于左乘,translate 相当于右乘。
-
T1 和 T2 是一样的,但 T1 我是用矩阵左乘的方式构造的;
-
同理,T3 和 T4 是一样的,但 T3 我是用矩阵右乘的方式实现的。
#include <iostream>
#include <chrono>
#include <thread>
#include <Eigen/Dense>
int main()
{
// 原始坐标系中的一个点p1
Eigen::Vector3d p1(0, 0, 0);
//新坐标系的原点
Eigen::Vector3d new_point(1, 2, 3);
//构建R 绕 Z 轴旋转 45°
Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();
Eigen::AngleAxisd rotation_vector(M_PI_4, Eigen::Vector3d::UnitZ()); // 绕 Z 轴旋转 45°
rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
// 利用 new_point 做平移分量,利用 rotation_matrix 做旋转分量,构造变换矩阵
Eigen::Isometry3d T1 = Eigen::Isometry3d::Identity();
//先平移,后旋转
T1 = Eigen::Translation3d(new_point) * Eigen::AngleAxisd(rotation_matrix);
std::cout << "T1: " << std::endl
<< T1.matrix() << std::endl;
Eigen::Isometry3d T2 = Eigen::Isometry3d::Identity();
//先旋转,后平移
T2.rotate(rotation_matrix);
T2.pretranslate(new_point); // Applies on the left the translation matrix represented by the vector
std::cout << "T2:" << std::endl
<< T2.matrix() << std::endl;
std::cout << "T1, T2 是一样的,T1 是先平移再旋转,T2 是先旋转再平移(但平移是按照旋转之前的坐标轴平移的)"
<< std::endl;
//**************************
//**************************
//利用 new_point 做平移分量,利用 rotation_matrix 做旋转分量,构造变换矩阵
Eigen::Isometry3d T3 = Eigen::Isometry3d::Identity();
// 先旋转,后平移
T3 = Eigen::AngleAxisd(rotation_matrix) * Eigen::Translation3d(new_point);
std::cout << "T3: " << std::endl
<< T3.matrix() << std::endl;
Eigen::Isometry3d T4 = Eigen::Isometry3d::Identity();
T4.rotate(rotation_matrix);
T4.translate(new_point); // Applies on the right the translation matrix represented by the vector
std::cout << "T4: " << std::endl
<< T4.matrix() << std::endl;
std::cout << "T3, T4 是一样的,T3 是先旋转再平移,T4 是先旋转再平移(但平移是按照旋转之后的坐标轴平移的)" << std::endl;
//最终看一下这个p1点怎么变化
Eigen::Vector3d p2(0, 0, 0);
p2 = T1 * p1;
std::cout << "p2: 1-> " << p2.transpose() << std::endl;
p2 = T2 * p1;
std::cout << "p2: 2-> " << p2.transpose() << std::endl;
p2 = T3 * p1;
std::cout << "p2: 3-> " << p2.transpose() << std::endl;
p2 = T4 * p1;
std::cout << "p2: 4-> " << p2.transpose() << std::endl;
std::cout << "test pretranslate" << std::endl;
return 0;
}
- Output
T1:
0.707107 -0.707107 0 1
0.707107 0.707107 0 2
0 0 1 3
0 0 0 1
T2:
0.707107 -0.707107 0 1
0.707107 0.707107 0 2
0 0 1 3
0 0 0 1
T1, T2 是一样的,T1 是先平移再旋转,T2 是先旋转再平移(但平移是按照旋转之前的坐标轴平移的)
T3:
0.707107 -0.707107 0 -0.707107
0.707107 0.707107 0 2.12132
0 0 1 3
0 0 0 1
T4:
0.707107 -0.707107 0 -0.707107
0.707107 0.707107 0 2.12132
0 0 1 3
0 0 0 1
T3, T4 是一样的,T3 是先旋转再平移,T4 是先旋转再平移(但平移是按照旋转之后的坐标轴平移的)
p2: 1-> 1 2 3
p2: 2-> 1 2 3
p2: 3-> -0.707107 2.12132 3
p2: 4-> -0.707107 2.12132 3
test pretranslate
- 参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/165020637
最后
以上就是娇气彩虹为你收集整理的SLAM整理-2-Eigen 中 pretranslate 和 translate 的区别的全部内容,希望文章能够帮你解决SLAM整理-2-Eigen 中 pretranslate 和 translate 的区别所遇到的程序开发问题。
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