概述
以上只是技术演示并非代表最终效果.
Shader "Unlit/ScreenInterference1"
{
Properties
{
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_ShakeInterval("ShakeInterval", Range(0, 100)) = 2
_ShakeStrength("ShakeStrength", Range(-5, 5)) = 0.05
_StripeColor("StripeColor", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1)
_StripeWidth("StripeWidth", Range(0, 1)) = 0.5
_NoisePoint("NoisePoint",Range(0, 1))=1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _Noise;
float4 _Noise_ST;
half _ShakeInterval;
half _ShakeStrength;
half4 _StripeColor;
half _StripeWidth;
float _NoisePoint;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float random(float x, float y)
{
return frac(sin(dot(x,y)) * 43758.5453);
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half tmpValue = saturate(sin(_Time.y % _ShakeInterval));
i.uv.x += random(i.uv.y,_Time.y) * tex2D(_Noise,TRANSFORM_TEX( i.uv,_Noise)).r * _ShakeStrength * tmpValue;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col = lerp(col,col * _StripeColor,step(frac(_Time.y * i.uv.y),0.01+_StripeWidth));
col.rgb += random(i.uv.x,i.uv.y+_Time.y)*_NoisePoint;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
技术讲解技术难点主要分成三部分:
1.先用随机函数把uv的x轴通过扰动图做左右随机抖动效果
2.做滚动条纹效果,原理是每隔一定的间隔出现条纹效果方法有很多
3.做随机噪声点,利用随机函数对当前UV做微量偏移.
最后
以上就是难过狗为你收集整理的屏幕信号干扰效果的全部内容,希望文章能够帮你解决屏幕信号干扰效果所遇到的程序开发问题。
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