概述
https://blog.csdn.net/flycatdeng/article/details/82588903 OpenGL ES 2.0 中文API文档(转载)
目录
glGenBuffers -- 生成缓冲对象的名字
glBindBuffer -- 绑定一个已命名的缓冲对象
glBufferData -- 把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数
glGenBuffers -- 生成缓冲对象的名字
viod glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* buffers);
- n -- 指定要生成的缓冲区对象名称的数量
- buffers -- 指明存放生成的缓冲区对象名称的数组
glGenBuffers在缓冲区中返回n个缓冲区对象的名称。
glBindBuffer -- 绑定一个已命名的缓冲对象
void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);
- target -- 指定缓冲区对象绑定到的目标,该目标必须是下表中的缓冲区绑定目标之一:
缓冲绑定目标 | 目的 |
---|---|
GL_ARRAY_BUFFER | 顶点属性 |
GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER | Atomic counter storage |
GL_COPY_READ_BUFFER | Buffer copy source |
GL_COPY_WRITE_BUFFER | Buffer copy destination |
GL_DISPATCH_INDIRECT_BUFFER | Indirect compute dispatch commands |
GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER | Indirect command arguments |
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER | Vertex array indices |
GL_PIXEL_PACK_BUFFER | Pixel read target |
GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER | Texture data source |
GL_QUERY_BUFFER | Query result buffer |
GL_SHADER_STORAGE_BUFFER | Read-write storage for shaders |
GL_TEXTURE_BUFFER | Texture data buffer |
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER | Transform feedback buffer |
GL_UNIFORM_BUFFER | Uniform block storage |
- buffer -- 指定缓冲对象的名称
glBufferData -- 把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数
void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid* data, GLenum usage);
- target -- 指定缓冲区对象绑定到glBufferData的目标(参考上面的表格)
- size -- 指定传输数据的大小,以字节为单位。
- data -- 希望发送的实际数据
- usage -- 指定我们希望显卡如何管理给定的数据,有如下三种形式:
- GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
- GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
- GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
上述转载链接的中文文档很全面,可参考。
链接:opengl 函数英文原网址参考
最后
以上就是飞快雪碧为你收集整理的OpenGL中常用的函数中文手册的全部内容,希望文章能够帮你解决OpenGL中常用的函数中文手册所遇到的程序开发问题。
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