概述
通过绘制一个三菱锥初步了解绘制平面多面体。
<span style="font-size:18px;">#include<windows.h>
#include<gl/gl.h>
#include<gl/glut.h>
#include<gl/glu.h>
#include<stdio.h>
//窗口的大小
GLsizei windowWidth;
GLsizei windowHeight;
//旋转角度参数
static GLfloat xRot = 0.0f;
static GLfloat yRot = 0.0f;
//确定多边形的绕法的方向
BOOL bDepth = FALSE; //深度测试开关
BOOL bCull = FALSE; //剔除开关
//初始化窗口
void SetupRC(void)
{
//设置窗口背景西颜色为黑色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//指定多变形的阴影模式为平面阴暗模式
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
if (h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
{
glOrtho(-100.0f, 100.0f, -100.0f*h / w, 100.0f*h / w, -100.0f, 100.0f);
}
else
{
glOrtho(-100.0f*w / h, 100.0f*w / h, -100.0f, 100.0f, -100.0f, 100.0f);
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void RenderScene(void)
{
//清除颜色及深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//是否开启设度模式
if (bDepth)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
else
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
//是否打开剔除
if (bCull)
glEnable(GL_CULL_FACE);
else
glDisable(GL_CULL_FACE);
//旋转图形
glPushMatrix();
//角度正负决定是顺逆时针
glRotatef(xRot,1.0f,0.0f,0.0f); //使整个场景绕着x轴旋转
glRotatef(yRot, 0.0, 1.0, 0.0f);//使整个场景绕着y轴旋转
//指定顺时针绕法的多变形为正多变边形正面
//glFrontFace(GL_CW);
//绘制三菱锥的三个棱面
//他们的颜色分别为红、绿、蓝
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex3f(0.0, 0.0,80);
glVertex3f(0.0, 50.0,0.0);
glColor3f(1.0,0.0,0.0); //红色
glVertex3f(50.0,-50.0,0.0);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0); //绿色
glVertex3f(-50.0,-50.0,0.0);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); //蓝色
glVertex3f(0.0,50.0,0.0);
glEnd();
//绘制三菱锥的地面,其颜色为黄色
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex3f(0.0,50.0,0.0);
glVertex3f(50.0,-50.0,0.0);
glColor3f(1.0,1.0,0.0); //黄色
glVertex3f(-50.0,-50.0,0.0);
glEnd();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers(); //刷新命令缓冲区
}
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if (key == GLUT_KEY_UP) xRot -= 5.0f;
if (key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;
if (key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;
//结合glPushMatrix()和glPopMatrix()绘图模式理解旋转
// 首先,glPushMateix记住来的绘图坐标(起点)
//glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
//glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//然后旋转相应的坐标后绘制图形
//glPopMatrix 回到了坐标原来的位置(起点)
printf("%lfn", yRot);
if (xRot >= 360.0f) xRot = 0.0f;
if (xRot < -1.0f) xRot=355.0f;
if (yRot >= 360.0f) yRot = 0.0f;
if (yRot < -1.0f) yRot = 355.0f;
//刷新窗口 强制
glutPostRedisplay();
}
void ProcessMenu(int value)
{
switch (value)
{
case 1:bDepth = !bDepth;
break;
case 2:bCull = !bCull;
break;
default:
break;
}
//强制刷新
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
//initialize the GLUT library
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutCreateWindow("三菱锥");
//回调函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//设置特殊键盘相应回调函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//void glutSpecialFunc(void(*func)(int key,int x,int y));
//special函数第一个关键字是键盘的值, x,y是获取鼠标点击的坐标
// sets the special keyboard callback for the current window
//the special keyboared callback is triggered when keyboard function or
//directional keys are pressed
//创建一个菜单
glutCreateMenu(ProcessMenu);
glutAddMenuEntry("深度测试",1);
glutAddMenuEntry("剔除背面",2);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
</span>
程序一开始运行的图片结果如下:
通过旋转和使用深度测试功能结果如下:
本次学习知识点:
在旋转的过程中,红色的棱镜始终不能显示出来,这是因为红色的棱面是最先绘制的,它总是被后面绘制的绿色,蓝色或黄色的多边形所遮挡,要改变这种状况就需要启用深度测试。
1. 深度测试 (恢复看不到的区域)
在绘制图形的过程中,有时一个物体的一部分会被其前方的物体挡住(从观察者的角度看),如果这是这个物体在档在其前面的物体绘制完成之后绘制,那么屏幕中显示的图形将不是我们所希望的,即后面的物体挡住了前面的物体。
只需启用一项称为深度测试的功能就可以解决这一问题。
启动深度测试: 调用 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
关闭深度测试: 调用 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
深度测试是一种移除被挡住表面的有效技术,它的过程是:在绘制一个像素时,会给他分配一个值(称为z值),这个值表示它与观察者的距离。然后,如果需要在同一个位置上绘制另一个像素,将比较新像素和已经保存的该位置的像素的z值。如果新像素的z的值比较大,即它离观察者更近因而在原来那个像素的前面,原来的像素就会被新像素挡住。这一操作在内部有深度缓冲区完成。
为了使深度缓冲区正常完成深度测试功能,每次渲染场景时,必须先清除深度缓冲区:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
2.隐藏表面
启用深度测试之后,我们得到良好的视觉效果,但是还是付出了一些性能代价,因为每个画出的像素都必须与先前像素的z值比较。但是如果我们知道某些表面无论如何也不必画出,我们可以将其指出,这种技术称为"剔除",这种技术可以将已知永远看不到的几何图形消除掉,这样可以显著的改善性能。
那么哪些表面时永远看不到的呢?最常见的例子就是封闭物体的内部表面。一种称为回溯的技术可以消除表面的背面,通过
glEnable/glDisable(GL_CULL_FACE)
来实现。启用剔除技术后,我们发现三棱锥的底面消失了,这是因为在绘制的过程中,我们都使用了顺时针绕法的多边形正面,但这样底面的正面正对着三棱锥的内部,故此启用剔除技术后把底面剔出掉了,要改变这种状况,可以在绘制三棱锥的底面前调用函数
glFrontFace(GL_CCW);
最后
以上就是傻傻小蝴蝶为你收集整理的OpenGL(二)图形绘制之平面多面体的绘制的全部内容,希望文章能够帮你解决OpenGL(二)图形绘制之平面多面体的绘制所遇到的程序开发问题。
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