我是靠谱客的博主 火星上钥匙,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Android开发之资源文件存储,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

  本文介绍在Android开发中关于资源文件的存储操作。对于Android资源也是非常重要的,主要包括文本字符串(strings)、颜色(colors)、数组(arrays)、动画(anim)、布局(layout)、图像和图标(drawable)、音频视频(media)和其他应用程序使用的组件

 

  在Android开发中,资源文件是我们使用频率最高的,无论是string,drawable,还是layout,这些资源都是我们经常使用到的,而且为我们的开发提供了很多方便,不过我们平时接触的资源目录一般都是下面这三个:
  

 

  当然了,Android资源文件还有其他类型,如下图所示:

   

 

  这些资源都需要通过相应的资源类来进行管理。 下面请看管理这些资源的相关类:

  int getColor(int id)  //对应res/values/colors.xml 

    Drawable getDrawable(int id) //对应res/drawable/

    XmlResourceParser getLayout(int id) //对应res/layout/

    String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) //对应res/values/strings.xml

    InputStream openRawResource(int id) //对应res/raw/

    void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) //对应res/xml/

    String[] getStringArray(int id) //对应res/values/arrays.xml

    float getDimension(int id) //对应res/values/dimens.xml

 

  下面让我们分别来介绍这些资源文件及使用方法。

 

  1. 字符串: 

   字符串存储在/res/values/strings.xml文件中,它的格式比较简单,这里不再详述。正如上面所说,读取字符串需要通过如下代码:

  String str = getResources().getString(R.string.hello);
   CharSequence cha = getResources().getText(R.string.app_name);

 

  2.字符串数组: 

  字符串数组存储在/res/values/arrays.xml文件中,它的格式如下代码所示:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string-array name="flavors">
        <item>Vanilla</item>
        <item>Chocolate</item>
        <item>Strawberry</item>
    </string-array>
</resources>

 

  获取字符数组内容需要通过如下方式:

String strs[] = getResources().getStringArray(R.array.flavors);


  3.颜色值:

  颜色存储在/res/values/colors.xml文件中,格式如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="text_color">#F00</color>    
</resources>

 

  颜色值是一个整数,只需要通过R.color.获取即可。

 

  4.尺寸值:

  尺寸存储在/res/values/dimens.xml文件中,格式如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <dimen name="txt_app_title">22sp</dimen>
    <dimen name="font_size_10">10sp</dimen>
    <dimen name="font_size_12">12sp</dimen>
    <dimen name="font_size_14">14sp</dimen>
    <dimen name="font_size_16">16sp</dimen>
</resources>

  
  获取尺寸使用下列代码:

float myDimen = getResources().getDimension(R.dimen.dimen标签name属性的名字);

 

  另外,需要注意的是:尺寸不同的单位代表的值不一样,具体看下图:

  

 

  官方推荐我们使用dp和sp进行表示,当然因情况而已,也可使用其他的尺寸。下同是一个简单的尺寸转换类,只是实现简单的转换,如果需求更多的朋友可以加入更多的转换功能,如下代码:

package com.enterprise.cqbc.utility;

/**
 * Android尺寸单位转换工具类
 * @Description: Android尺寸单位转换工具类

 * @File: DisplayUtility.java

 * @Package com.enterprise.cqbc.utility

 * @Author Hanyonglu

 * @Date 2012-03-24 下午05:03:07

 * @Version V1.0
 */
public class DisplayUtility {
     /**
      * 将px值转换为dip或dp值,保证尺寸大小不变
      * @param pxValue
      * @param scale(DisplayMetrics类中属性density)
      * @return
      */
     public static int pxTodip(float pxValue, float scale) {
         return (int) (pxValue / scale + 0.5f);
     }
     
     /**
      * 将dip或dp值转换为px值,保证尺寸大小不变
      * @param dipValue
      * @param scale(DisplayMetrics类中属性density)
      * @return
      */
     public static int dipTopx(float dipValue, float scale) {
         return (int) (dipValue * scale + 0.5f);
     }
     
     /**
      * 将px值转换为sp值,保证文字大小不变
      * @param pxValue
      * @param fontScale(DisplayMetrics类中属性scaledDensity)
      * @return
      */
     public static int pxTosp(float pxValue, float fontScale) {
         return (int) (pxValue / fontScale + 0.5f);
     }
     
     /**
      * 将sp值转换为px值,保证文字大小不变
      * @param spValue
      * @param fontScale(DisplayMetrics类中属性scaledDensity)
      * @return
      */
     public static int spTopx(float spValue, float fontScale) {
         return (int) (spValue * fontScale + 0.5f);
     }
}

 

  5.简单的Drawable图形:

   Drawable图形存储在/res/drawable/drawables.xml中,其格式如下:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
    <drawable name="red_rect">#F00</drawable>
</resources>

 

  要在代码中使用应按如下格式:

ColorDrawable myDraw = (ColorDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.red_rect);

 

  6.图像:

  图像也是经常用到的一类资源,其格式有如下几种:

  

 

  (1) 使用9格拉伸图像
  由于手机屏幕拥有各种不同的分辨率,如果能够根据不同的屏幕尺寸和方向或者不同长度的调整图像大小,那么采用9格拉伸图像将是非常方便的,而且它是一种被拉伸而不失真的图像格式。

  使用步骤如下:
  A、运行 Android SDK Tools --adraw9patch.bat文件。

  B、将一个png文件拖入左侧的面板中。

  C、选中左侧底部的Show patches【斑点】。

  D、将Patch scale设置为合适的值(比能够看见标记结果值稍大)。

  E、沿着图像的右边沿单击,以设置水平“格”引导。

  F、沿着图像的上边沿单击,以设置垂直“格”引导。

  G、在右侧面板中查看结果,移动“格”导引知道图像按照预期的结果进行拉伸。

  H、要删除一个“格”导引,按住“Shift”键在导引的像素(黑色)上点击即可。

  I、命名为.9.png保存图像。

 

  (2) 下面是打开adraw9patch.bat工具的例图:

  

 

  关于9格拉伸图像的详细信息这里不再详述,有兴趣的朋友查阅相关文档。

  (3) 在我们的程序中使用图像的方式因不同情况而采取不同的方法。如果将flag.png图像存放在/res/drawable目录中,我们在使用时只需要通过R.drawable.flag即可;也可以直接访问BitmapDrawable对象,如下代码:

BitmapDrawable bitmapFlag = (BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.icon);
int iBitmapHeightInPixels = bitmapFlag.getIntrinsicHeight();
int iBitmapWidthInPixels = bitmapFlag.getIntrinsicWidth();

 

  如果是使用9格拉伸图像,则就不能使用上面的代码,需要将BitmapDrawable 改为NinePatchDrawable对象,即:

NinePatchDrawable bitmapFlag = (NinePatchDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.icon);

 

  7.动画:

  在Android中,动画由四种类型组成,如下图所示:

    

  
  动画是存储在/res/anim/目录中,它可以使用XML文件来定义,也可以将其写的JAVA代码中,其XML代码格式如下:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <rotate
        android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
        android:fromDegrees="300"
        android:toDegrees="-360"
        android:pivotX="10%"
        android:pivotY="100%"
        android:duration="10000" />
</set>

 

  Animation主要有两种动画模式:一种是tweened animation(渐变动画),另一种是frame by frame(画面转换动画) ,用XML和JAVA表示分别如下所示:

  

 

  下面依次说明下在xml文件中含义。

  <alpha>

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >
<alpha
android:fromAlpha="0.1"
android:toAlpha="1.0"
android:duration="3000"
/> 
<!-- 透明度控制动画效果 alpha
        浮点型值:
            fromAlpha 属性为动画起始时透明度
            toAlpha   属性为动画结束时透明度
            说明: 
                0.0表示完全透明
                1.0表示完全不透明
            以上值取0.0-1.0之间的float数据类型的数字

        长整型值:
            duration  属性为动画持续时间
            说明:     
                时间以毫秒为单位
-->
</set>

 

  <scale>

 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
   <scale  
          android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
          android:fromXScale="0.0"
          android:toXScale="1.4"
          android:fromYScale="0.0"
          android:toYScale="1.4"
          android:pivotX="50%"
          android:pivotY="50%"
          android:fillAfter="false"
          android:duration="700" />
</set>
<!-- 尺寸伸缩动画效果 scale
       属性:interpolator 指定一个动画的插入器
        在我试验过程中,使用android.res.anim中的资源时候发现
        有三种动画插入器:
            accelerate_decelerate_interpolator  加速-减速 动画插入器
            accelerate_interpolator        加速-动画插入器
            decelerate_interpolator        减速- 动画插入器
        其他的属于特定的动画效果
      浮点型值:
         
            fromXScale 属性为动画起始时 X坐标上的伸缩尺寸    
            toXScale   属性为动画结束时 X坐标上的伸缩尺寸     
        
            fromYScale 属性为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸    
            toYScale   属性为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸    
        
            说明:
                 以上四种属性值    
    
                    0.0表示收缩到没有 
                    1.0表示正常无伸缩     
                    值小于1.0表示收缩  
                    值大于1.0表示放大
        
            pivotX     属性为动画相对于物件的X坐标的开始位置
            pivotY     属性为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
        
            说明:
                    以上两个属性值 从0%-100%中取值
                    50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置
        
        长整型值:
            duration  属性为动画持续时间
            说明:   时间以毫秒为单位

        布尔型值:
            fillAfter 属性 当设置为true ,该动画转化在动画结束后被应用
-->

 

  <translate>

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<translate
android:fromXDelta="30"
android:toXDelta="-80"
android:fromYDelta="30"
android:toYDelta="300"
android:duration="2000"
/>
<!-- translate 位置转移动画效果
        整型值:
            fromXDelta 属性为动画起始时 X坐标上的位置    
            toXDelta   属性为动画结束时 X坐标上的位置
            fromYDelta 属性为动画起始时 Y坐标上的位置
            toYDelta   属性为动画结束时 Y坐标上的位置
            注意:
                     没有指定fromXType toXType fromYType toYType 时候,
                     默认是以自己为相对参照物             
        长整型值:
            duration  属性为动画持续时间
            说明:   时间以毫秒为单位
-->
</set>

 

  <rotate>

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<rotate 
        android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
        android:fromDegrees="0" 
        android:toDegrees="+350"         
        android:pivotX="50%" 
        android:pivotY="50%"     
        android:duration="3000" />  
<!-- rotate 旋转动画效果
       属性:interpolator 指定一个动画的插入器
             在我试验过程中,使用android.res.anim中的资源时候发现
             有三种动画插入器:
                accelerate_decelerate_interpolator   加速-减速 动画插入器
                accelerate_interpolator               加速-动画插入器
                decelerate_interpolator               减速- 动画插入器
             其他的属于特定的动画效果

       浮点数型值:
            fromDegrees 属性为动画起始时物件的角度    
            toDegrees   属性为动画结束时物件旋转的角度 可以大于360度   


            说明:
                     当角度为负数——表示逆时针旋转
                     当角度为正数——表示顺时针旋转              
                     (负数from——to正数:顺时针旋转)   
                     (负数from——to负数:逆时针旋转) 
                     (正数from——to正数:顺时针旋转) 
                     (正数from——to负数:逆时针旋转)       

            pivotX     属性为动画相对于物件的X坐标的开始位置
            pivotY     属性为动画相对于物件的Y坐标的开始位置

            说明:        以上两个属性值 从0%-100%中取值
                         50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置

        长整型值:
            duration  属性为动画持续时间
            说明:       时间以毫秒为单位
-->
</set>

 

  若要在程序中使用动画效果,需按以下方式引用,如下代码所示:

  /**
     * 加载动画效果  
     * @param context 程序的上下文    
     * @param id      动画XML文件的引用
     * @return
     */
    public static Animation loadAnimation(Context context, int id){
        Animation myAnimation= AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.push_left);
    }

 

  关于动画效果刚才讲过,除了可以在XML文件中设置以外,还可以在JAVA代码中编写,如下例所示:

//在代码中定义动画实例对象
private Animation myAnimation_Alpha;
private Animation myAnimation_Scale;
private Animation myAnimation_Translate;
private Animation myAnimation_Rotate;

//根据各自的构造方法来初始化一个实例对象
myAnimation_Alpha=new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);

myAnimation_Scale =new ScaleAnimation(0.0f, 1.4f, 0.0f, 1.4f,
             Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

myAnimation_Translate=new TranslateAnimation(30.0f, -80.0f, 30.0f, 300.0f);

myAnimation_Rotate=new RotateAnimation(0.0f, +350.0f,
               Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

 

  下面我再来给大家分别介绍下在JAVA中代码的含义,方便我们在以后使用。关于各个对象的定义我就没必要在这里介绍了,只介绍它们的构造函数参数定义和设置动画持续的时间。

  AlphaAnimation类对象构造如下:

AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha) 
//第一个参数fromAlpha为 动画开始时候透明度
//第二个参数toAlpha为 动画结束时候透明度
myAnimation_Alpha=new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
//说明: 
//                0.0表示完全透明
//                1.0表示完全不透明

 

  设置动画持续时间:

myAnimation_Alpha.setDuration(5000);
//设置时间持续时间为 5000毫秒

 

  ScaleAnimation类对象构造如下:

ScaleAnimation(float fromX, float toX, float fromY, float toY,
           int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue) 
//第一个参数fromX为动画起始时 X坐标上的伸缩尺寸    
//第二个参数toX为动画结束时 X坐标上的伸缩尺寸     
//第三个参数fromY为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸    
//第四个参数toY为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸  
/*说明:
                    以上四种属性值    
                    0.0表示收缩到没有 
                    1.0表示正常无伸缩     
                    值小于1.0表示收缩  
                    值大于1.0表示放大
*/
//第五个参数pivotXType为动画在X轴相对于物件位置类型  
//第六个参数pivotXValue为动画相对于物件的X坐标的开始位置
//第七个参数pivotXType为动画在Y轴相对于物件位置类型   
//第八个参数pivotYValue为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
myAnimation_Scale =new ScaleAnimation(0.0f, 1.4f, 0.0f, 1.4f,
             Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

 

  设置动画持续时间:

myAnimation_Scale.setDuration(700);
//设置时间持续时间为 700毫秒

 

  TranslateAnimation类对象构造如下:

TranslateAnimation(float fromXDelta, float toXDelta,
                       float fromYDelta, float toYDelta) 
//第一个参数fromXDelta为动画起始时 X坐标上的移动位置    
//第二个参数toXDelta为动画结束时 X坐标上的移动位置      
//第三个参数fromYDelta为动画起始时Y坐标上的移动位置     
//第四个参数toYDelta为动画结束时Y坐标上的移动位置 

 

  设置动画持续时间:

myAnimation_Translate.setDuration(2000);
//设置时间持续时间为 2000毫秒

 

  RotateAnimation类对象构造如下:

RotateAnimation(float fromDegrees, float toDegrees, 
            int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue)
//第一个参数fromDegrees为动画起始时的旋转角度    
//第二个参数toDegrees为动画旋转到的角度   
//第三个参数pivotXType为动画在X轴相对于物件位置类型  
//第四个参数pivotXValue为动画相对于物件的X坐标的开始位置
//第五个参数pivotXType为动画在Y轴相对于物件位置类型   
//第六个参数pivotYValue为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
myAnimation_Rotate=new RotateAnimation(0.0f, +350.0f,
               Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

 

  设置动画持续时间:

myAnimation_Rotate.setDuration(3000);
//设置时间持续时间为 3000毫秒

 

  8. 菜单文件:

  Android中的菜单和动画一样,即可在XML中定义,也可写在我们的程序中,下面主要是介绍在XML中定义,关于在程序中的使用大家可以查阅相关文档,不再详述。

  菜单存储在/res/menu目录下,以下是其代码格式:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:id="@+id/menu_main_offline" android:icon="@android:drawable/ic_menu_always_landscape_portrait" android:title="@string/menu_main_offline" />
    <item android:id="@+id/menu_main_fav" android:icon="@drawable/ic_menu_star" android:title="@string/menu_main_fav" />
    <item android:id="@+id/menu_main_config" android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences" android:title="@string/menu_main_config" />
    <item android:id="@+id/menu_main_about" android:icon="@android:drawable/ic_menu_info_details" android:title="@string/menu_main_about" />
</menu>
<!-- 
    <menu>根元素没有属性,它包含<item>和<group>子元素。
    <group>表示一个菜单组,相同的菜单组可以一起设置其属性,例如visible、enabled和checkable等。
    <group>元素的属性说明如下。

    id:唯一标示该菜单组的引用id。
    menuCategory:对菜单进行分类,定义菜单的优先级,有效值为container、system、secondary和alternative。
    orderInCategory:一个分类排序整数。
    checkableBehavior:选择行为,单选、多选还是其他。有效值为none、all和single。
    visible:是否可见,true或者false。
    enabled:是否可用,true或者false。

    <item>表示菜单项,包含在<menu>或<group>中的有效属性。
    <item>元素的属性说明如下。
    id:唯一标示菜单的ID引用。
    menuCategory:菜单分类。
    orderInCategory:分类排序。
    title:菜单标题字符串。
    titleCondensed:浓缩标题,适合标题太长的时候使用。
    icon:菜单的图标。
    alphabeticShortcut:字符快捷键。
    numericShortcut:数字快捷键。
    checkable:是否可选。
    checked:是否已经被选。
    visible:是否可见。
    enabled:是否可用。
    -->

 

  在代码中使用该菜单文件如下方式所示:

package com.code.test;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuInflater;

/**
 * Android使用菜单文件示例
 * @Description: Android使用菜单文件示例

 * @File: Activity2.java

 * @Package com.code.test

 * @Author Hanyonglu

 * @Date 2012-03-24 下午05:49:33

 * @Version V1.0
 */
public class MenuActivity extends Activity{
    private MenuInflater menuInfalter = null; 
    
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        
        // 实例化MenuInflater对象 
        menuInfalter = new MenuInflater(this); 
    }

    /**
     * 创建菜单
     */
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { 
        // 调用MenuInflater的inflate方法,通过配置文件创建菜单 。
        menuInfalter.inflate(R.menu.help_menu, menu); 
        return true; 
    } 
}

 

  9. XML文件:

  XML文件存储在/res/xml目录中,这个目录中大家可能偶尔用到过,这里可以用来存储xml格式的文件,并且和其他资源文件一样,这里的资源是会被编译成二进制格式放到最终的安装包里的,我们也可以通过R类来访问这里的文件,并且解析里面的内容。 

  例如我们在这里存放了一个名为books.xml的文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<book>
    <title>Android应用开发</title>
    <title>IPhone游戏开发</title>
</book>  

  

  随后,我们就可以通过资源ID来访问并解析这个文件了,有关XML的解析在这里不再详述,请访问我的另一篇文章:http://www.cnblogs.com/hanyonglu/archive/2012/02/28/2370675.html 。

  
  需要大家要注意的是,这里的xml文件,最终是会被编译成二进制形式的,如果大家想让文件原样存储的话,那么就要用到下一个讲解的资源了,那就是/res/raw目录,它可以存储原始文件。

 

  10. 原始文件:

  如刚才所讲,可以将原始文件存储在/res/raw目录中,这个目录的唯一区别就是,这里的文件会原封不动的存储到设备上,不会被编译为二进制形式,访问的方式也是通过R类,下面是代码示例:

    public void setRawResource(){
        ((TextView)findViewById(R.id.txRaw)).setText(readStream(getResources().openRawResource(R.raw.rawtext)));
    }
    
    private String readStream(InputStream is) {
        try {
            ByteArrayOutputStream bo = new ByteArrayOutputStream();
             int i = is.read();
             while(i != -1) {
                 bo.write(i);
                 i = is.read();
            }
             
             return bo.toString();
        } catch (IOException e) {
            return "";
        }
     }

  

  这次使用资源类中的方法,openRawResource,返回给我们一个输入流,这样我们就可以任意读取文件中的内容了,例如上面例子中那样,原样输出文本文件中的内容。当然我们也可以直接读取raw目录下文件数据,如下代码所示:

  /**
     * 读取raw文件夹下文件数据
     * @param fileName
     * @return
     */
     public String getFromRaw(String fileName){   
         String res = "";  
         
         try{ 
             InputStream in = getResources().openRawResource(R.raw.test1);   
             int length = in.available();        
             byte [] buffer = new byte[length];         
             in.read(buffer);          
             res = EncodingUtils.getString(buffer, "UTF-8");     
             in.close();
         }catch(Exception e){  
              e.printStackTrace();          
         }  
         
         return res ;  
     }  

 

  当然,如果我们需要更高的自由度,尽量不受android平台的约束,那么/assets这个目录就是我们的首选了。

  

  这个目录中的文件除了不会被编译成二进制形式之外,另外一点就是,访问方式是通过文件名,而不是资源ID。并且还有更重要的一点就是,大家可以在这里任意的建立子目录,而/res目录中的资源文件是不能自行建立子目录的。如果需要这种灵活的资源存储方式,那么就看看下面这个例子:

AssetManager assets = getAssets(); 
((TextView)findViewById(R.id.txAssets)).setText(readStream(assets.open("data.txt")));  

 

  在context上下文中,调用getAssets返回一个AssetManager,然后使用open方法就可以访问需要的资源了,这里open方法是以assets目录为根的。所以上面这段代码访问的是assets目录中名为data.txt的资源文件。readStream方法在上面提到过,不再详说。如果要直接获取asset目录下文件并读取数据,也可按这样编写:

   /**
      * 获取asset目录下文件并读取数据
      * @param fileName
      * @return
      */
     public String getFromAsset(String fileName){   
         String res="";
         
         try{
             InputStream in = getResources().getAssets().open(fileName);    
             int length = in.available();
             byte [] buffer = new byte[length];         
             in.read(buffer);   
             res = EncodingUtils.getString(buffer, "UTF-8");      
         }catch(Exception e){  
             e.printStackTrace();          
         }  
         
         return res;  
     }

 

  如果需要获取assets文件夹下的所有文件,可通过如下方法:

   /**
      * 获取asset目录所有文件
      */
     public void getAllAssetFiles(){
         try {
             String[] files = getAssets().list("");
             
             for(String f : files){
                 System.out.println(f);
             }
          } catch (Exception e) {
                // TODO: handle exception
          }
     }

 

  关于Android获取assets的文件路径有如下方法:

  第一种方法:

  String path = "file:///android_asset/文件名";

 

  第二种方法:

  InputStream abpath = getClass().getResourceAsStream("/assets/文件名");

  若要想要转换成String类型,则使用下列代码:

   String path = new String(InputStreamToByte(is));

     private byte[] InputStreamToByte(InputStream is) throws IOException {
         ByteArrayOutputStream bytestream = new ByteArrayOutputStream();
         int ch;
         
         while ((ch = is.read()) != -1) {
             bytestream.write(ch);
         }
         
         byte imgdata[] = bytestream.toByteArray();
         bytestream.close();
         return imgdata;
     }

 

  11. 布局文件:

  布局文件就不再详细讲了,因为我们对这个实在是太熟悉了。

 

  12.样式和主题:

  Android中的Style 和 Theme(样式和主题)和Web开发中的CSS样式差不多,它主要是存储在res/values/目录下,文件名为styles.xml。下面是官方对Style说明:

  Style:是一个包含一种或者多种格式化属性的集合,我们可以将其用为一个单位用在布局XML单个元素当中。比如,我们可以定义一种风格来定义文本的字号大小和颜色,然后将其用在View元素的一个特定的实例。

  例如下面是自定义一个Style的示例:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
  <!-- TextView标题样式 -->
    <style name="textview_style_title">
        <item name="android:textSize">18dp</item>
        <item name="android:textColor">#888888</item>
    </style>
</resources>

 

  然后我们就可以将其应用在TextView中,如下:

<TextView
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textColor="#00FF00"
    android:typeface="monospace"
    android:text="@string/hello"
    style="@style/textview_style_title" />

 

  在上面的示例中,我们设置了TextView的字体大小和字体颜色。除了自定义style以外,我们还可以直接使用Android平台中给我们提供的style或是在自己定义的style中继承Android中的style,下面是在我们自已的style中继承Android中的style,如下代码:

  <style name="GreenText" parent="@android:style/TextAppearance">
        <item name="android:textColor">#00FF00</item>
    </style>

 

  下面是关于Theme的说明。

  Theme:是一个包含一种或者多种格式化属性的集合,我们可以将其为一个单位用在应用中所有的Activity当中或者应用中的某个Activity当 中。比如,我们可以定义一个Theme,它为window frame和panel 的前景和背景定义了一组颜色,并为菜单定义可文字的大小和颜色属性,可以将这个Theme应用在你程序当中所有的Activity里。以下是定义一个Theme的示例:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <style name="CustomTheme" parent="android:Theme.Light">
        <item name="android:windowBackground">@color/custom_theme_color</item>
        <item name="android:colorBackground">@color/custom_theme_color</item>
    </style>
</resources>

 

  在程序中使用Theme时,可在配置文件中通过以下方式:

<activity android:theme="@style/CustomTheme">

 

  Theme在程序的使用如下:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  setTheme(R.style.NewTheme);
  setContentView(R.layout.main);
}

 

  注意,Theme是应用在Activity上的资源。  

  以上就是关于Android中的资源文件的存储和使用,在使用过程中注意不同的资源的使用方式。如果需要查看更多更详细的资源文件存储,请查阅Android官方文档,这里不再详述。

 

  最后,希望转载的朋友能够尊重作者的劳动成果,加上转载地址:http://www.cnblogs.com/hanyonglu/archive/2012/03/27/2419533.html  谢谢。
 

  结束。^_^

 

最后

以上就是火星上钥匙为你收集整理的Android开发之资源文件存储的全部内容,希望文章能够帮你解决Android开发之资源文件存储所遇到的程序开发问题。

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