概述
先看看效果图
下面是教程开始
1.我们创建灯光以前,需要做一些工作;一.首先材质搭配好,本人是室内出身,做了室外效果图之后发现很多人对材质都不是很在意的,基本不调材质,就是本身的颜色加高光,然后给张贴图完事。而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所可缺少的结构感觉(我刚开始的时候就这样),所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度;在这里我说说我的经验。我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所以玻璃材料的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上花费太多的精神。
2. 二,场景的整理;因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染的速度。首先,是减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长从而增加了渲染的时间,而且渲染场景中有Reytrace 材质的物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌陷以后无力回天,到时候只得对天哀号了。
3. 三.下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是MM,但是渲染的时候由于这个单位的灯光容易产生阴影破的现象(因为Shadow map类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就是说在MM单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的Size值和Samole Range值都必须要很大,才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而且渲染的时间也大大增加,水晶石以前的打灯方法就是这样的),所以我们必须把单位改成M来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。
4. 四.因为单位改了以后,原来100MM的物体变成了100M,跟实际的情况不符合,所以我还要把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在建模型时候凡是用到FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被拉扯变形的)
5.接下来开始做一天球。天球的作用是模拟环境,为了让建筑玻璃有反射媒介,这样才更逼真因为我做的是夜景,而且本来建筑的玻璃面比较少,所以我就用Gradient(渐变贴图)做了一夜晚的环境贴图。
6.真正的布光开始了:)
我用的是球形光,其实道理很简单,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以我把背面的灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。
7.参数~~~
8.渲染看看~~~
9.基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了,所以我们要进行补光,我用了平行光来补。变换一下,这样比较容易控制参数
渲染~~~
13.现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以我就用暖色的光补一下,也同样的方法,参数
渲染:)
15.因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。
16.渲染
17.正门的楼梯部分比较暗,需要补光,我用了一些聚光灯,参数。
18.渲染
19.感觉有些地方还是不够均匀,再补,用泛光灯,参数。
20.渲染
21.感觉少点生动的地方,我就再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,参数
22.渲染,完成效果图
最后
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