我是靠谱客的博主 欢呼冷风,最近开发中收集的这篇文章主要介绍C语言 90后怀旧游戏超级玛丽的实现流程,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

在你的童年记忆里,是否有一个蹦跳、顶蘑菇的小人已经被遗忘?

如果你回忆起了它,你定然会觉得现在它幼稚、无聊,画面不漂亮,游戏不精彩……但请你记住:这才是真正的游戏,它给了你无限的欢乐!许多人只玩过红白机或者网上玩家自己制作的几个破Flash小游戏就还以为任天堂所骄傲的“马里奥”系列就这样子的,你们真的以为超级马里奥就是1985年的“踩蘑菇/采蘑菇”么?也许大家都管马里奥叫超级玛丽,踩蘑菇,这是谁宣传的?

谁认为马里奥就1个游戏?谁说马里奥没有一个是2000年后出的!

从32K的ROM卡带到4.3G的特制光盘,从1.79MHZ的8位处理器到主频数G的次世代主机,从画面简陋的2D时代到音色俱佳的3D动画……你们才知道多少就说什么“超级玛丽”是所谓的幼稚游戏呢?一点也不亚于怪物猎人,极品飞车,火影忍者等等!在华丽的3D游戏、CG 动画大行其道的今天,你们应该想想,游戏是为了看画面还是为了让你快乐,请你回想马里奥在以前给你带来的快乐,它不是最真实、最纯朴的快乐么?

所有曾经的马迷,如果你渴望重新找回超级马里奥在以前给你带来的快乐,那么,试试在百度上打 超级马里奥 吧!超级玛丽只是一个人们习惯性的叫法,任天堂出的这款游戏是马里奥系列.

有一些人说"超级玛丽"说只有1个游戏.连一点意思都没有.还说马里奥是美国出的.是美国1970年出的下流东西。这对马里奥的忠实者会造成很大的伤害.

根据我们的不完全统计,在周围的游戏玩家中:

知道马里奥的人 100%

对马里奥说成超级玛丽的人:95%

知道马里奥有其他游戏的人 5%

其实马里奥不包括同人游戏已经出了上百款了,加上HACK ROM【改版】那就更多了。

初次登场开始两年后,还默默无闻的马里奥又出现在《大金刚Jr.》中。游戏中马里奥反串了绑架大金刚的绑匪,是一个使用鞭子操纵着怪物的角色。之后在《网球》和《PUNCH OUT》游戏中还客串过裁判。马里奥的名字第一次出现在游戏标题中是《马里奥兄弟》这款游戏,而且他的弟弟路易也初次登场。渐渐地,马里奥的个性也开始显现出来。而且也是在这个时候,他开始作为游戏的主人公,并开始独当一面了。到了1985年,把马里奥捧成明星的决定之作《超级马里奥兄弟》登场。保留了用头顶、用脚踩等基本动作系统的同时,更是加入了身体变大、发射火炮等多彩的系统。因此,马里奥也就成了真正的动作英雄。特别是吃到蘑菇后,身体变大的系统,给人强烈的震撼。一时间本作成为广大玩家的宠儿,马里奥也终于坐上了明星的宝座。从此马里奥的动作英雄传说,便一发而不可收。续篇2代、3代,也是一经推出,便马上热销。之后,更是进入了马里奥的颠峰时代。不只是动作游戏,作为医生的《马里奥医生》和高尔夫球手《马里奥高尔夫》,已经完全确立了马里奥在当时整个日本游戏界的地位。随着《超级马里奥USA》等国际版本的推出,马里奥的人气在全世界开始爆发。1990年在美国进行的调查显示,美国人对马里奥的认知度甚至超过了美国本土的明星米老鼠。一个游戏角色能达到如此出名的地步,就连宫本茂也没有想到。

我们今天就来看看我们自己能不能写出这样一个游戏呢?

来,话不多说,直接开始,gogogo

代码有点多,有一千多行吧,请耐心观看,好好看好好学!!!

首先就是我们的各种结构体(子弹、硬币等等)

struct ROLE
{
	int id;
    int x;//横坐标
    int y;//纵坐标
    int w;//图片宽度
    int h;//图片高度
    int xleft;//水平运动的左界限 
    int xright;//水平运动的右界限
    int turn;//精灵的运动方向
    int jump;//精灵是否跳跃
    int iframe;//加载第几副精灵图,这样就能让精灵看上去动起来了
};
struct MAP        //储存地图的结构体
{
	int id;
	int x;
	int y;
};
struct BULLET      //子弹的结构体
{
	int x;
	int y;
	int turn;
	int iframe;
	int id;
};
struct COINT      //硬币的结构体
{
	int x;
	int y;
	double iframe;
};
struct ENEMY      //敌人的结构体
{
	int id;
	int x;
	int y;
	int turn;
	int iframe;
};

为了方便大家,我就把函数全写在一个类里面啦

class game        //整个游戏只设置了这一个类
{
private:
	ROLE role;
	MAP map[350];
	BULLET bullet[20];
	COINT coint[50];
	ENEMY enemy[20];
	IMAGE img_mapsky,img_p,img_map,img_ani,img_mapbk,img_home;
	int xmapsky;           //背景天空的起始横坐标
	int xmap;              //地图的起始坐标
	double v0;             //精灵跳跃的初速度             
	double h;              //精灵跳跃的高度
	double t;              //精灵跳跃的时间
	int ibullet;           //第几颗子弹
	int xbullet;           //子弹的x坐标
	int ybullet;           //子弹的y坐标
	int get_bullet;        //是否获得武器,0表示没有获得,1表示已获得
	POINT icoint;          //储存硬币的坐标
	POINT bomb[20];        //储存哪些地方爆炸了的坐标
	POINT temp;            //临时坐标。储存哪些地方爆炸了的坐标
	double score_frame;    //下面3个double型的变量用于控制各自图片的帧,以实现动画的效果。如画面中的流水
	double bomb_frame;
	double mapbk_frame;
	int win;               //玩家是否过关
	int pause;             //玩家是否按Esc(暂停键)
public:
	game();
	~game();
	void start();          //处理游戏开始的界面,和按暂停键后的界面
	void init();           //初始化各项变量
	void move();           //控制主角移动
	void show();           //显示画面
	int isdie();           //判断主角是否已死
	int  GetCommand();	   // 获取控制命令。参阅easyx
	void left();           //主角向左运动
	void right();          //主角向右运动
	void up();             //主角跳跃
	void init_shoot();     //初始化发射子弹
	void fall();	       //主角自由落体或者向上跳跃
	int is_l_touch(int id);//主角的左边是否碰到墙或敌人,以及敌人是否碰到陆地的左边界
	int is_r_touch(int id);//主角的右边是否碰到墙或敌人,以及敌人是否碰到陆地的右边界
	int is_t_touch();      //主角的头是否碰到墙
	int is_b_touch(int id);//主角是否踩到敌人。
	int is_touch();        //主角是否吃到金币
	int is_land(ENEMY e);  //敌人是否站在陆地上
	void getbullet();      //获取子弹
	void shoot();          //发射子弹
	int eat(BULLET b);     //子弹是否打到敌人或者墙壁
	void end();            //处理游戏结束
};

接下来就是我们的常见的函数了——游戏初始化函数

void game::init()
{
	if(pause==1)
		return;
	role.id=1;
	role.x=X;
	role.y=Y;
	role.w=W;
	role.h=H;
	role.xleft=0;
	role.xright=role.w*6+STEP;
	role.iframe=1;
	role.turn=1;
	role.jump=0;
 
	xmapsky=0;
	xmap=0;
	v0=0;
	h=0;
	t=0;
	ibullet=-1;
	icoint.x=-1;
	icoint.y=-1;
	score_frame=0;
	bomb_frame=1;
	mapbk_frame=1;
	temp.x=-1;
	temp.y=-1;
	xbullet=41*role.w-10;
	ybullet=4*role.h-25;
	get_bullet=0;
	win=0;
	pause=0;
	score=0;
	int i;
	for(i=0;i<350;i++)
    {
		map[i].id=0;
		map[i].x=-1;
		map[i].y=-1;
		if(i<50)
		{
			coint[i].x=-1;
			coint[i].y=-1;
			coint[i].iframe=1;
		}
		if(i<20)
		{
			bullet[i].id=0;
			bullet[i].x=-1;
	        bullet[i].y=-1;
	        bullet[i].iframe=1;
	        bullet[i].turn=-1;  
 
			enemy[i].id=0;
   			enemy[i].x=-1;
	        enemy[i].y=-1;
         	enemy[i].turn=1;
	        enemy[i].iframe=1;
 
			bomb[i].x=-1;
			bomb[i].y=-1;
	 	}
	}
	loadimage(&img_mapsky,"res\mapsky.bmp",XSIZE,YSIZE*4);
	loadimage(&img_p,"res\role.bmp");
	loadimage(&img_map,"res\map.bmp");
	loadimage(&img_ani,"res\ani.bmp");
	loadimage(&img_mapbk,"res\mapbk.bmp");
	loadimage(&img_home,"res\home.bmp",XSIZE,YSIZE*5);
 
    mciSendString("open 背景音乐.mp3 alias mymusic1", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 子弹.mp3 alias mymusic2", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 金币.mp3 alias mymusic3", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 跳.mp3 alias mymusic4", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 子弹打到敌人.mp3 alias mymusic5", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 子弹撞墙.mp3 alias mymusic6", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 踩敌人.mp3 alias mymusic7", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 吃到武器.mp3 alias mymusic8", NULL, 0, NULL);	
	mciSendString("open 胜利.mp3 alias mymusic9", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 死亡1.mp3 alias mymusic10", NULL, 0, NULL);
	mciSendString("open 死亡2.mp3 alias mymusic11", NULL, 0, NULL);
	                                       
	for(i=0;i<300;i++)                 //以下都是编辑地图
	{
		map[i].id=1;
		map[i].x=i%100*role.w;
		if(i<100)
			map[i].y=9*role.h;
		else if(i>=100&&i<200)
			map[i].y=10*role.h;
		else
			map[i].y=11*role.h;
	}
	map[15].id=1,map[15].x=18*role.w,map[15].y=8*role.h;
	map[115].id=1,map[115].x=19*role.w,map[115].y=8*role.h;
	map[215].id=1,map[215].x=20*role.w,map[215].y=8*role.h;
 
	map[16].id=1,map[16].x=21*role.w,map[16].y=8*role.h;
	map[116].id=1,map[116].x=22*role.w,map[116].y=8*role.h;
	map[216].id=1,map[216].x=23*role.w,map[216].y=8*role.h;
 
	map[17].id=1,map[17].x=24*role.w,map[17].y=8*role.h;
	map[117].id=1,map[117].x=25*role.w,map[117].y=8*role.h;
	map[217].id=1,map[217].x=26*role.w,map[217].y=8*role.h;
 
	map[300].id=2,map[300].x=10*role.w,map[300].y=6*role.h;
	map[301].id=2,map[301].x=11*role.w,map[301].y=6*role.h;
	map[302].id=2,map[302].x=12*role.w,map[302].y=6*role.h;
 
	map[303].id=3,map[303].x=36*role.w,map[303].y=7*role.h;
	map[304].id=3,map[304].x=44*role.w,map[304].y=7*role.h;
 
	map[305].id=2,map[305].x=40*role.w,map[305].y=4*role.h;
	map[306].id=2,map[306].x=41*role.w,map[306].y=4*role.h;
	map[307].id=2,map[307].x=42*role.w,map[307].y=4*role.h;
 
	map[308].id=2,map[308].x=13*role.w,map[308].y=6*role.h;
 
	map[309].id=4,map[309].x=15*role.w,map[309].y=10*role.h;
 
	map[310].id=5,map[310].x=19*role.w,map[310].y=6*role.h;
	map[311].id=5,map[311].x=23*role.w,map[311].y=6*role.h;
	map[312].id=5,map[312].x=32*role.w,map[312].y=7*role.h;
	map[313].id=5,map[313].x=48*role.w,map[313].y=7*role.h;
	map[314].id=5,map[314].x=52*role.w,map[314].y=7*role.h;
	map[315].id=5,map[315].x=56*role.w,map[315].y=7*role.h;
 
	map[316].id=3,map[316].x=80*role.w,map[316].y=7*role.h;
	map[317].id=3,map[317].x=90*role.w,map[317].y=7*role.h;
 
	map[318].id=2,map[318].x=62*role.w,map[318].y=6*role.h;
 
	map[319].id=2,map[319].x=65*role.w,map[319].y=3*role.h;
	map[320].id=2,map[320].x=66*role.w,map[320].y=3*role.h;
	map[321].id=2,map[321].x=67*role.w,map[321].y=3*role.h;
	map[322].id=2,map[322].x=68*role.w,map[322].y=3*role.h;
	map[323].id=2,map[323].x=69*role.w,map[323].y=3*role.h;
 
	map[349].id=6,map[349].x=97*role.w,map[349].y=7*role.h;
 
	for(i=64;i<300;i+=100)
	{
		map[i].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1;
		map[i+1].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1;
		map[i+2].id=0;map[i+2].x=-1;map[i+2].y=-1;
 
		map[i+7].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1;
		map[i+8].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1;
		map[i+9].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1;
 
		map[i+11].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1;
		map[i+12].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1;
		map[i+13].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1;
	}
	map[64].id=4,map[64].x=64*role.w,map[64].y=10*role.h;
	map[71].id=4,map[71].x=71*role.w,map[71].y=10*role.h;
	map[75].id=4,map[75].x=75*role.w,map[75].y=10*role.h;
 
	enemy[0].id=1;enemy[0].x=6*role.w;enemy[0].y=8*role.h;enemy[0].turn=1;enemy[0].iframe=1;
	enemy[1].id=1;enemy[1].x=8*role.w;enemy[1].y=8*role.h;enemy[1].turn=1;enemy[1].iframe=1;
	enemy[2].id=1;enemy[2].x=27*role.w;enemy[2].y=8*role.h;enemy[2].turn=1;enemy[2].iframe=1;
	enemy[3].id=1;enemy[3].x=29*role.w;enemy[3].y=8*role.h;enemy[3].turn=1;enemy[3].iframe=1;
	enemy[4].id=1;enemy[4].x=31*role.w;enemy[4].y=8*role.h;enemy[4].turn=1;enemy[4].iframe=1;
	enemy[5].id=1;enemy[5].x=33*role.w;enemy[5].y=8*role.h;enemy[5].turn=1;enemy[5].iframe=1;
	enemy[6].id=1;enemy[6].x=35*role.w;enemy[6].y=8*role.h;enemy[6].turn=1;enemy[6].iframe=1;
	enemy[7].id=1;enemy[7].x=40*role.w;enemy[7].y=8*role.h;enemy[7].turn=1;enemy[7].iframe=1;
	enemy[8].id=1;enemy[8].x=82*role.w;enemy[8].y=8*role.h;enemy[8].turn=1;enemy[8].iframe=1;
	enemy[9].id=1;enemy[9].x=65*role.w;enemy[9].y=2*role.h;enemy[9].turn=1;enemy[9].iframe=1;
	enemy[10].id=1;enemy[10].x=69*role.w;enemy[10].y=2*role.h;enemy[10].turn=1;enemy[10].iframe=1;
	enemy[11].id=1;enemy[11].x=85*role.w;enemy[11].y=8*role.h;enemy[11].turn=1;enemy[11].iframe=1;
 
	for(i=0;i<4;i++)
	{
		coint[i].x=(10+i)*role.w;
	    coint[i].y=5*role.h;
 
		coint[i+4].x=(67+i)*role.w;
		coint[i+4].y=8*role.w;
 
		coint[i+8].x=74*role.w;
		coint[i+8].y=(4+i)*role.w;
	}
	for(i=12;i<18;i++)
	{
		coint[i].x=(83-12+i)*role.w;
	    coint[i].y=6*role.h;
 
		coint[i+6].x=(83-12+i)*role.w;
		coint[i+6].y=7*role.w;
	}
}

子弹的移动函数(别放弃,加油)

void game::move()
{	
	MyTimer tt;
	int c;
	int k=0;                              //控制发射子弹的频率和敌人的移动速度
	int n=0;                              //控制发射子弹的频率
	while(true)
	{
		tt.Sleep(25);
		t=sqrt(2*HIGH/G)/14;		
		k++;
		if(k==1000)
	    	k=0;
		if(kbhit()&&win==0)
		{
			c=GetCommand();
	    	if(c&CMD_LEFT)
	    		left();
	    	if(c&CMD_RIGHT)
				right();
	    	if((c&CMD_UP)&&role.jump==0)
				up();
			if(c&CMD_ESC)
			{
				pause=1;
				break;
			}
			if(c&CMD_SHOOT&&get_bullet==1)
			{
				if(n==0)
			    {
			    	init_shoot();
			    	n=1;
			    }
				n++;
				if(k%10==0&&n>10)
			    {
			    	init_shoot();
			    }
			}
			else
			    n=0;
		}
		if(-xmap+role.x==97*role.w)
		{
		    mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL);
			mciSendString("play mymusic9", NULL, 0, NULL);
		}
		if(-xmap+role.x>95*role.w)
		{
			
            win=1;
			role.x+=STEP;
			if(role.x-STEP>XSIZE)
				break;
		}
		if(is_b_touch(1)==0)
			role.jump=1;
		if(role.jump==1)
			fall();
		if(isdie()==1)
		{
			mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL);
			mciSendString("play mymusic11", NULL, 0, NULL);
			life--;
			return;	
		}
		if(k%2==0)               //敌人的运动
		{
	    	for(int i=0;i<20;i++)
	    	{
		    	if(enemy[i].id==1)
		    	{
		            if(is_land(enemy[i])==1)
		            {
		    	        if(enemy[i].turn==1)
			    	        enemy[i].x+=STEP;
			            else
				            enemy[i].x-=STEP;
			    	}
		            if(is_land(enemy[i])==0||is_l_touch(3)==1||is_r_touch(3)==1)
		            {
		            	if(enemy[i].turn==1)
		            		enemy[i].x-=STEP;
		            	else
		            		enemy[i].x+=STEP;
		            	enemy[i].turn*=-1;
		            }
				    enemy[i].iframe*=-1;
			    }
	    	}
		}
		int boom=0;
		if(is_b_touch(2)==1)                     //如果主角“踩到”敌人
			boom=1;
		getbullet();                             //获取子弹
		if(get_bullet==1)
			shoot();
 
		BeginBatchDraw();
		show();
		FlushBatchDraw();
 
		if((is_l_touch(2)==1||is_r_touch(2)==1))
		{
			mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL);
			mciSendString("play mymusic10", NULL, 0, NULL);
			life--;
			pause=0;
			putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,2*role.w,role.h,SRCAND);
	        putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,2*role.w,0,SRCPAINT);
		    return;
		}
	}
}

游戏的显示函数(人物、子弹、敌人、分数等等显示),bug改了一大推,累的半死,希望同学能吸取教训,别学我

void game::show()
{
	if(xmapsky==-XSIZE)
		xmapsky=0;
    putimage(xmapsky,0,&img_mapsky);     //显示背景
	putimage(XSIZE+xmapsky,0,&img_mapsky);
 
	if(is_touch()==1)
		score_frame=1;
	if(score_frame!=0)                  //碰到硬币,显示得分
	{		
		switch((int)score_frame)
		{
		case 1:
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,0,11*role.h,SRCAND);
		    putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,0,10*role.h,SRCPAINT);
			break;
		case 2:
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,11*role.h,SRCAND);
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,10*role.h,SRCPAINT);
			break;
		case 3:
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,11*role.h,SRCAND);
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,10*role.h,SRCPAINT);
			break;
		case 4:
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,11*role.h,SRCAND);
			putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,10*role.h,SRCPAINT);
			break;
		default:
			break;
		}	
		score_frame+=0.2;
	    if(score_frame==5)
		    score_frame=0;
	}
	int i;
	for(i=0;i<350;i++)             //显示地图,天空上的地图和硬币
	{
		if(map[i].id==1)
		{
			putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,role.w,role.h,&img_map,0,0);
		}
		else if(map[i].id==2)
		{
			putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,role.w,role.h,&img_map,0,role.h);
		}
		else if(map[i].id==3)
		{
			putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,2*role.w,2*role.h,&img_map,0,9*role.h);
		}
		else
		{
		    if(map[i].id==4)
		    {
		    	switch((int)mapbk_frame)
		    	{
		    	case 1:
		    		putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,10*role.h,SRCAND);
		    	    putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,8*role.h,SRCPAINT);
		    		break;
		    	case 2:
		   	     	putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,10*role.h,SRCAND);
		     		putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,8*role.h,SRCPAINT);
			    	break;
	    		default:
	    			break;
	    		}	
		    }
			else if(map[i].id==5)
		    {
		    	switch((int)mapbk_frame)
		    	{
		    	case 1:
		    		putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,2*role.h,SRCAND);
		    	    putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,0,SRCPAINT);
		    		break;
		    	case 2:
		   	     	putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,2*role.h,SRCAND);
		     		putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,0,SRCPAINT);
			    	break;
	    		default:
	    			break;
	    		}	
		    }
			else if(map[i].id==6)
			{
				switch((int)mapbk_frame)
		    	{
		    	case 1:
		    		putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,6*role.h,SRCAND);
					putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,4*role.h,SRCPAINT);
		    		break;
		    	case 2:
		   	     	putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,6*role.h,SRCAND);
					putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,3*role.w,4*role.h,SRCPAINT);
			    	break;
	    		default:
	    			break;
	    		}	
			}
			mapbk_frame+=0.003;
	        if(mapbk_frame>2.9)
	   		{
	   			mapbk_frame=1;
	   		}
		}
		if(i<50)
		{
			if(coint[i].x!=-1||coint[i].y!=-1)
			{
				switch((int)coint[i].iframe)
				{
				case 1:
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,9*role.h,SRCAND);
				    putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,8*role.h,SRCPAINT);
					break;
				case 2:
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,9*role.h,SRCAND);
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,8*role.h,SRCPAINT);
					break;
				case 3:
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,9*role.h,SRCAND);
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,8*role.h,SRCPAINT);
					break;
				case 4:
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,9*role.h,SRCAND);
					putimage(xmap+coint[i].x,coint[i].y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,8*role.h,SRCPAINT);
					break;
				default:
					break;
				}	
				coint[i].iframe+=0.125;
			    if(coint[i].iframe==5)
				    coint[i].iframe=1;
			}
		}
	}
	if(get_bullet==0)
	{
 
		switch((int)mapbk_frame)
	 	{
		    case 1:
		   		putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,0,12*role.h+25,SRCAND);
                putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,0,12*role.h,SRCPAINT);
		    	break;
		    case 2:
     	     	putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,52,12*role.h+25,SRCAND);
                putimage(xmap+xbullet,ybullet,52,25,&img_ani,52,12*role.h,SRCPAINT);
			   	break;
	    	default:
	    	    break;
	  	}	
 
	}
	for(i=0;i<20;i++)             //显示子弹
	{
		if(get_bullet==1)
		{
		    if(bullet[i].id==1)
	        {
	            if(bullet[i].iframe==1)
    	        {
	            	putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,3*role.h,SRCAND);
    		        putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,2*role.h,SRCPAINT);
	            }
    	        else
    	        {
    	        	putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,3*role.h,SRCAND);
    	        	putimage(bullet[i].x,bullet[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,2*role.h,SRCPAINT);
        	    }	
            }
		}
		if(enemy[i].id==1)
		{
	    	if(enemy[i].iframe==1)                           //显示敌人
	        { 
		        putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,role.h,SRCAND);
    	        putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,0,0,SRCPAINT);
	        }
	        else
	        {
	        	putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,role.h,SRCAND);
	        	putimage(xmap+enemy[i].x,enemy[i].y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,0,SRCPAINT);
	        }
	        
		}
		if(bomb[i].x!=-1||bomb[i].y!=-1)
		{
			switch((int)bomb_frame)
			{
			case 1:
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,0,6*role.h,SRCAND);
			    putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,0,4*role.h,SRCPAINT);
				break;
			case 2:
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,2*role.w,6*role.h,SRCAND);
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,2*role.w,4*role.h,SRCPAINT);
				break;
			case 3:
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,4*role.w,6*role.h,SRCAND);
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,4*role.w,4*role.h,SRCPAINT);
				break;
			case 4:
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,6*role.w,6*role.h,SRCAND);
				putimage(xmap+bomb[i].x-role.w/2,bomb[i].y-role.h/2,2*role.w,2*role.h,&img_ani,6*role.w,4*role.h,SRCPAINT);
				break;
			default:
				break;
			}	
			bomb_frame+=0.25;
		    if(bomb_frame==5)
			{
				bomb[i].x=-1;
			    bomb[i].y=-1;
				bomb_frame=1;
			}
		}
	}
	int n=score;
	char s1[20]="当前得分:";
	char s2[10];
	itoa(n,s2,10);
	RECT r1={10,10,110,40};
	RECT r2={110,10,150,40};
	setfont(20, 0,"宋体");
	drawtext(s1, &r1, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
	drawtext(s2, &r2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
	if(role.iframe==1)                           //显示主角
	{
		if(role.turn==1)
		{
		    putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,0,role.h,SRCAND);
    	    putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,0,0,SRCPAINT);
		}
		else
		{
			putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,4*role.w,role.h,SRCAND);
    	    putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,4*role.w,0,SRCPAINT);
		}
	}
	else
	{
		if(role.turn==1)
		{
			putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,role.w,role.h,SRCAND);
    	    putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,role.w,0,SRCPAINT);
		}
		else
		{
			putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,3*role.w,role.h,SRCAND);
    	    putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,3*role.w,0,SRCPAINT);
		}
	}
}  

马里奥的碰撞检测,这里当时写的时候,想了半天的逻辑

int game::is_l_touch(int id)
{
	int x,y;
	int i;
	if(id==1)                                    //id==1表示主角是否碰到id为1的地图,及游戏中黄色的地图
	{
    	x=-xmap+role.x;
    	y=role.y;
    	for(i=0;i<350;i++)
    	{
    		if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
    		{
    			POINT m[2];
 
			    m[0].x=map[i].x;
			    m[0].y=map[i].y;
 
		    	m[1].x=map[i].x+role.w;
		    	m[1].y=map[i].y;
 
				if(map[i].id==3)
				{
					if(((y-m[1].y)/role.h==0||(y-m[1].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[1].x&&x<m[1].x+role.w)
			    	    return 1;
				}
				else
				{
					if((y-m[1].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
			    	    return 1;
				}
		    }
	    }
	    return 0;
	}
   	else if(id==2)                                 //id==2表示主角是否碰到敌人的左边
   	{
        x=-xmap+role.x;
       	y=role.y;
       	for(i=0;i<20;i++)
		{
        	if(enemy[i].id!=0)
        	{
		    	POINT m[2];  
 
	    		m[0].x=enemy[i].x;
	    		m[0].y=enemy[i].y;
 
	    	   	m[1].x=enemy[i].x+role.w;
		    	m[1].y=enemy[i].y;
 
		    	if((y-m[1].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x)  		
	    			return 1;
			}
		}
	    return 0;
	}
	else                                        //id==3表示敌人是否碰到地图的左边
	{
		int j;
		for(j=0;j<20;j++)
		{
			if(enemy[j].id!=0)
			{
    	        x=enemy[j].x;
    	        y=enemy[j].y;
			
    	        for(i=0;i<350;i++)
		        {
            		if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
            		{
            			POINT m[2];
     
			            m[0].x=map[i].x;
	        		    m[0].y=map[i].y;
 
		            	m[1].x=map[i].x+role.w;
		            	m[1].y=map[i].y;
 
			         	if(map[i].id==3)
			           	{
			        		if(((y-m[1].y)/role.h==0||(y-m[1].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[1].x&&x<m[1].x+role.w)
			    	            return 1;
		         		}   
			        	else
			        	{
			        		if((y-m[1].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
			    	            return 1;
				        }   
					}
				}
			}
		}
		return 0;
	}
}
int game::is_r_touch(int id)
{
	int x,y;
	int i;
	if(id==1)
	{    
	    x=-xmap+role.x+role.w;
	    y=role.y;
 
	    for(i=0;i<350;i++)
    	{
	    	if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
		    {
			    POINT m[2];
 
    			m[0].x=map[i].x;
    			m[0].y=map[i].y;
 
    			m[1].x=map[i].x+role.w;
    			m[1].y=map[i].y;
 
				if(map[i].id==3)
				{
					if(((y-m[0].y)/role.h==0||(y-m[0].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
			    	    return 1;
				}
				else
				{
					if((y-m[0].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
		    		    return 1;
				}
		    }
	    }
	    return 0;
	}
	else if(id==2)
	{
	    x=-xmap+role.x+role.w;
	    y=role.y;
 
	    for(i=0;i<20;i++)
	    {
		    if(enemy[i].id!=0)
		    {
		    	POINT m[2];
 
			    m[0].x=enemy[i].x;
		    	m[0].y=enemy[i].y;
 
    			m[1].x=enemy[i].x+role.w;
    			m[1].y=enemy[i].y;
 
	    		if((y-m[0].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
		    		return 1;
	    	}
	    }
	    return 0;
	}
	else
	{
		int j;
		for(j=0;j<20;j++)
		{
			if(enemy[j].id!=0)
			{
			    x=enemy[j].x+role.w;
	            y=enemy[j].y;
			
	            for(i=0;i<350;i++)
		        {
	            	if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
        		    {
		        	    POINT m[2];
 
            			m[0].x=map[i].x;
            			m[0].y=map[i].y;
 
            			m[1].x=map[i].x+role.w;
    	        		m[1].y=map[i].y;
 
			        	if(map[i].id==3)
			        	{
				        	if(((y-m[0].y)/role.h==0||(y-m[0].y-role.h)/role.h==0)&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
			    	            return 1;
				        }
				        else
				        {
					        if((y-m[0].y)/role.h==0&&x>m[0].x&&x<m[1].x)
		    		            return 1;
				        }
					}
	            }
			}
		}
		return 0;
	}
}
int game::is_t_touch()
{
	int x,y;
	x=-xmap+role.x;
	y=role.y;
 
	for(int i=0;i<350;i++)
	{
		if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
		{
			POINT m[2];
 
			m[0].x=map[i].x;
			m[0].y=map[i].y;
 
			m[1].x=map[i].x;
			m[1].y=map[i].y+role.h;
 
			if((x-m[1].x)/role.w==0&&y>m[0].y&&y<m[1].y)
				return 1;
		}
	}
	return 0;
}
int game::is_b_touch(int id)
{
	if(id==1)
	{
	    int x,y;
	    x=-xmap+role.x;
    	y=role.y+role.h;
 
	    for(int i=0;i<350;i++)
	    {
    		if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
    		{
    			POINT m[2];  
 
    			m[0].x=map[i].x;
	    		m[0].y=map[i].y;
 
	    		m[1].x=map[i].x; 
		    	m[1].y=map[i].y+role.h;
 
				if(map[i].id==3)
				{
					if(((x-m[0].x)/role.w==0||(x+role.w-m[0].x-2*role.w)/role.w==0)&&y>=m[0].y&&y<m[1].y)
			    	    return 1;
				}
				else
				{
					if((x-m[0].x)/role.w==0&&y>=m[0].y&&y<m[1].y)
			    	    return 1;
				}
			}
		}
	    return 0;
	}
	else if(id==2)
	{
		int x,y;
	    x=-xmap+role.x;
	    y=role.y+role.h;
 
    	for(int i=0;i<20;i++)
    	{
    		if(enemy[i].id!=0)
    		{
    			POINT m[2];
 
	    		m[0].x=enemy[i].x;
	    		m[0].y=enemy[i].y;
 
		    	m[1].x=enemy[i].x;
		    	m[1].y=enemy[i].y+role.h;
 
		    	if((x-m[0].x)/role.w==0&&y>m[0].y&&y<m[1].y)
				{
			    	mciSendString("play mymusic7 from 0", NULL, 0, NULL);
					score+=10;
					bomb[i].x=enemy[i].x;
		        	bomb[i].y=enemy[i].y;
					enemy[i].id=0;
			        enemy[i].iframe=-1;
			        enemy[i].turn=1;
		        	enemy[i].x=-1;
		        	enemy[i].y=-1;
		    		return 1;
				}
		    }
		}
	    return 0;
	}
	return 0;
}
int game::is_touch()
{
	int i,j;
	POINT r[2];
	r[0].x=-xmap+role.x;
	r[0].y=role.y;
	r[1].x=-xmap+role.x+role.w;
	r[1].y=role.y+role.h;
	for(i=0;i<50;i++)
	{
		if(coint[i].x!=-1||coint[i].y!=-1)
		{
			POINT c[4];
 
			c[0].x=coint[i].x;
			c[0].y=coint[i].y;
 
			c[1].x=coint[i].x+role.w;
			c[1].y=coint[i].y;
 
			c[2].x=coint[i].x;
			c[2].y=coint[i].y+role.h;
 
			c[3].x=coint[i].x+role.w;
			c[3].y=coint[i].y+role.h;
 
		    for(j=0;j<4;j++)
			{
				if(c[j].x>=r[0].x&&c[j].y>=r[0].y&&c[j].x<=r[1].x&&c[j].y<=r[1].y)
				{
			    	mciSendString("play mymusic3 from 0", NULL, 0, NULL);
					score+=20;
					icoint.x=coint[i].x;
					icoint.y=coint[i].y;
 
					coint[i].x=-1;
					coint[i].y=-1;
					coint[i].iframe=1;
 
					return 1;
				}
			}
		}
	}
	return 0;
}
int game::is_land(ENEMY e)
{
	POINT r[2];
	r[0].x=e.x;
	r[0].y=e.y+role.h;
 
	r[1].x=e.x+role.h;
	r[1].y=e.y+role.h;
 
	for(int i=0;i<350;i++)
	{
		if(map[i].id!=0&&map[i].id<4)
		{
			POINT m[3];
 
			m[0].x=map[i].x;
			m[0].y=map[i].y;
			
			m[1].x=map[i].x+role.w;
			m[1].y=map[i].y;
 
			m[2].x=map[i].x;
			m[2].y=map[i].y+role.h;
 
			if(e.turn==1)
			{
				if((r[1].x-m[0].x)/role.w==0&&r[1].y>=m[0].y&&r[1].y<m[2].y)
			    	return 1;
			}
			else
			{
				if((r[0].x-m[1].x)/role.w==0&&r[0].y>=m[0].y&&r[0].y<m[2].y)
			    	return 1;
			}
		}
	}
	return 0;
}

最后的游戏结束函数,写到这里的时候感受到了巨大的成就感

void game::end()
{
	MyTimer tt;
	EndBatchDraw();
	if(isdie()==1||win==1)
		pause=0;
	if(pause==1)
		return;
	if(win==1)
		tt.Sleep(5000);
	else
		tt.Sleep(2700);
	mciSendString("close all", NULL, 0, NULL);	
	tt.Sleep(1000);
	
	if(win==1)
	{
		pause=0;
		score=0;
		life=0;
		mciSendString("open 通关.mp3 alias mymusic13", NULL, 0, NULL);
	    mciSendString("play mymusic13", NULL, 0, NULL);
		putimage(0,-3*YSIZE,&img_home);
		tt.Sleep(7000);
		mciSendString("close mymusic13", NULL, 0, NULL);
	}
	else
	{
		score=0;
		if(life==0)
		{
			mciSendString("open 游戏结束.mp3 alias mymusic12", NULL, 0, NULL);
	        mciSendString("play mymusic12", NULL, 0, NULL);
			putimage(0,-YSIZE,&img_home);
		    tt.Sleep(5500);
	        mciSendString("close mymusic12", NULL, 0, NULL);
		}
		else
		{
			cleardevice();
			outtextxy(XSIZE/2-43,YSIZE/3,"生命还剩下:");
			if(life==1)
				outtextxy(XSIZE/2,YSIZE/2-20,"1");
			else if(life==2)
				outtextxy(XSIZE/2,YSIZE/2-20,"2");
			tt.Sleep(2000);
		}
	}
	cleardevice();
}

最后用主函数进行调用

void main()
{
	game g;
	while(true)
	{
		g.start();
	    g.init();
		mciSendString("play mymusic1 repeat", NULL, 0, NULL);
	    g.show();
        g.move();
	    g.end();
	}
}

用时一个星期,终于把这个难啃的骨头咽下去了,写的时候时不时也会想起自己的童年,那真是一段不能忘记的时光,希望可以让大家从中感受到编程的快乐,也希望大家可以给UP主一个关注,非常感谢大家了!!!

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