概述
首先,看下效果图:
下面详细讲解下制作过程。
一、主要文件
文件包含三个:tetris.cpp、tetris.h、main.cpp,各个文件的用途如下:
tetris.cpp 文件
:函数实现;
tetris.h
: 类和函数声明;
main.cpp
: 主函数;
二、界面设计
bool vis[100][100]; // 用于标记坐标 int Co[100][100]; // 坐标的颜色
其中:
vis[100][100] 用于标记界面坐标,true表示有内容,false 表示空;
Co[100][100] 用于标记界面坐标的颜色;
设置框架函数,如下所示:
//设置框架 void setFrame() { color(5); getCoord(30 ,1); cout<<" < 俄罗斯方块游戏 >"<<endl<<endl; color(10); // 主要框架 int x = LF_up_x ,y = 3; //横向边上下两条边 for(int i = 0; i < 30; ++i) { getCoord(x ,2); vis[x][2] = true; cout<<"□"; getCoord(x ,23); vis[x][23] = true; cout<<"□"; x += 2; } //竖向两条边和小框左边竖线 for(int i = 0; i < 21; ++i) { getCoord(LF_up_x ,y) ; vis[LF_up_x][y] = true ; cout<<"□" ; getCoord(71 ,y) ; vis[71][y] = true ; cout<<"□" ; getCoord(51 ,y) ; vis[51][y] = true ; cout<<"□" ; y += 1 ; } //小框架中间横线 for(int i = 53 ;i <= 69 ; i += 2) { getCoord(i ,11); vis[i][11] = true; cout<<"□"; } //小框内容 color(10); getCoord(53 ,3); cout<<" Next Block : " ; color(11) ; getCoord(54 ,13) ; cout<<"开始 : Enter 键" ; getCoord(54 ,15) ; cout<<"暂停 : T 键" ; getCoord(54 ,17) ; cout<<"退出 : Q 键" ; getCoord(54 ,19) ; cout<<"Score:" ; getCoord(54 ,21) ; cout<<"Rank :" ; T_Box::staticNum(0) ; }
设置整体的界面,如下图所示:
三、方块设计
表示方块的类,如下所示:
class T_Box { static int Score ; static int Rank ; private : int x ,y ; // 坐标 int type ; // 类型 int fg ; // 某个图形的第 fg 个变化的图形 public : T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0); static void staticNum(int num); void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ; void Move(int stepA ,int stepB); bool Stop(); void printBox(); void eraseBox(); void Mark(); void Pause(); void nextBox(T_Box temp); void Transform(); bool Judge(); };
各种方块的设计函数如下所示:
class Coord { public : int x; int y; int Col; }G[10][10][10];
其中:
x,y 是相对坐标;
Col 是方块颜色;
G[10][10][10] :一维表示方块类型,二维表示方块内的方格,三维表示方块的第几种表示形式;
来看下各个方块的设计,如下所示:
// 设置各种图形 void setBox() { // 1 正方形 for(int i = 0 ;i < 4 ; ++i) { G[0][0][i].x = 0 ; G[0][0][i].y = 0 ; G[0][0][i].Col = 14 ; G[0][1][i].x = 0 ; G[0][1][i].y = 1 ; G[0][1][i].Col = 14 ; G[0][2][i].x = 2 ; G[0][2][i].y = 0 ; G[0][2][i].Col = 14 ; G[0][3][i].x = 2 ; G[0][3][i].y = 1 ; G[0][3][i].Col = 14 ; } // 2 竖条 G[1][0][0].x = 0 ; G[1][0][0].y = 0 ; G[1][0][0].Col = 3 ; G[1][1][0].x = 0 ; G[1][1][0].y = 1 ; G[1][1][0].Col = 3 ; G[1][2][0].x = 0 ; G[1][2][0].y = 2 ; G[1][2][0].Col = 3 ; G[1][3][0].x = 0 ; G[1][3][0].y = 3 ; G[1][3][0].Col = 3 ; G[1][0][1].x = 0 ; G[1][0][1].y = 0 ; G[1][0][1].Col = 3 ; G[1][1][1].x = 2 ; G[1][1][1].y = 0 ; G[1][1][1].Col = 3 ; G[1][2][1].x = 4 ; G[1][2][1].y = 0 ; G[1][2][1].Col = 3 ; G[1][3][1].x = 6 ; G[1][3][1].y = 0 ; G[1][3][1].Col = 3 ; G[1][0][2].x = 0 ; G[1][0][2].y = 0 ; G[1][0][2].Col = 3 ; G[1][1][2].x = 0 ; G[1][1][2].y = 1 ; G[1][1][2].Col = 3 ; G[1][2][2].x = 0 ; G[1][2][2].y = 2 ; G[1][2][2].Col = 3 ; G[1][3][2].x = 0 ; G[1][3][2].y = 3 ; G[1][3][2].Col = 3 ; G[1][0][3].x = 0 ; G[1][0][3].y = 0 ; G[1][0][3].Col = 3 ; G[1][1][3].x = 2 ; G[1][1][3].y = 0 ; G[1][1][3].Col = 3 ; G[1][2][3].x = 4 ; G[1][2][3].y = 0 ; G[1][2][3].Col = 3 ; G[1][3][3].x = 6 ; G[1][3][3].y = 0 ; G[1][3][3].Col = 3 ; // 3 G[2][0][0].x = 0 ; G[2][0][0].y = 0 ; G[2][0][0].Col = 4 ; G[2][1][0].x = 0 ; G[2][1][0].y = 1 ; G[2][1][0].Col = 4 ; G[2][2][0].x = 2 ; G[2][2][0].y = 1 ; G[2][2][0].Col = 4 ; G[2][3][0].x = 2 ; G[2][3][0].y = 2 ; G[2][3][0].Col = 4 ; G[2][0][1].x = 0 ; G[2][0][1].y = 0 ; G[2][0][1].Col = 4 ; G[2][1][1].x = 2 ; G[2][1][1].y = 0 ; G[2][1][1].Col = 4 ; G[2][2][1].x = 0 ; G[2][2][1].y = 1 ; G[2][2][1].Col = 4 ; G[2][3][1].x = -2 ; G[2][3][1].y = 1 ; G[2][3][1].Col = 4 ; G[2][0][2].x = 0 ; G[2][0][2].y = 0 ; G[2][0][2].Col = 4 ; G[2][1][2].x = 0 ; G[2][1][2].y = 1 ; G[2][1][2].Col = 4 ; G[2][2][2].x = 2 ; G[2][2][2].y = 1 ; G[2][2][2].Col = 4 ; G[2][3][2].x = 2 ; G[2][3][2].y = 2 ; G[2][3][2].Col = 4 ; G[2][0][3].x = 0 ; G[2][0][3].y = 0 ; G[2][0][3].Col = 4 ; G[2][1][3].x = 2 ; G[2][1][3].y = 0 ; G[2][1][3].Col = 4 ; G[2][2][3].x = 0 ; G[2][2][3].y = 1 ; G[2][2][3].Col = 4 ; G[2][3][3].x = -2 ; G[2][3][3].y = 1 ; G[2][3][3].Col = 4 ; // 4 G[3][0][0].x = 0 ; G[3][0][0].y = 0 ; G[3][0][0].Col = 5 ; G[3][1][0].x = 0 ; G[3][1][0].y = 1 ; G[3][1][0].Col = 5 ; G[3][2][0].x = -2 ; G[3][2][0].y = 1 ; G[3][2][0].Col = 5 ; G[3][3][0].x = 2 ; G[3][3][0].y = 1 ; G[3][3][0].Col = 5 ; G[3][0][1].x = 0 ; G[3][0][1].y = 0 ; G[3][0][1].Col = 5 ; G[3][1][1].x = 0 ; G[3][1][1].y = 1 ; G[3][1][1].Col = 5 ; G[3][2][1].x = 2 ; G[3][2][1].y = 1 ; G[3][2][1].Col = 5 ; G[3][3][1].x = 0 ; G[3][3][1].y = 2 ; G[3][3][1].Col = 5 ; G[3][0][2].x = 0 ; G[3][0][2].y = 0 ; G[3][0][2].Col = 5 ; G[3][1][2].x = 2 ; G[3][1][2].y = 0 ; G[3][1][2].Col = 5 ; G[3][2][2].x = 2 ; G[3][2][2].y = 1 ; G[3][2][2].Col = 5 ; G[3][3][2].x = 4 ; G[3][3][2].y = 0 ; G[3][3][2].Col = 5 ; G[3][0][3].x = 0 ; G[3][0][3].y = 0 ; G[3][0][3].Col = 5 ; G[3][1][3].x = 0 ; G[3][1][3].y = 1 ; G[3][1][3].Col = 5 ; G[3][2][3].x = -2 ; G[3][2][3].y = 1 ; G[3][2][3].Col = 5 ; G[3][3][3].x = 0 ; G[3][3][3].y = 2 ; G[3][3][3].Col = 5 ; // 5 G[4][0][0].x = 0 ; G[4][0][0].y = 0 ; G[4][0][0].Col = 6 ; G[4][1][0].x = 0 ; G[4][1][0].y = 1 ; G[4][1][0].Col = 6 ; G[4][2][0].x = 0 ; G[4][2][0].y = 2 ; G[4][2][0].Col = 6 ; G[4][3][0].x = 2 ; G[4][3][0].y = 2 ; G[4][3][0].Col = 6 ; G[4][0][1].x = 0 ; G[4][0][1].y = 0; G[4][0][1].Col = 6 ; G[4][1][1].x = 0 ; G[4][1][1].y = 1 ; G[4][1][1].Col = 6 ; G[4][2][1].x = 2 ; G[4][2][1].y = 0 ; G[4][2][1].Col = 6 ; G[4][3][1].x = 4 ; G[4][3][1].y = 0 ; G[4][3][1].Col = 6 ; G[4][0][2].x = 0 ; G[4][0][2].y = 0 ; G[4][0][2].Col = 6 ; G[4][1][2].x = 2 ; G[4][1][2].y = 0 ; G[4][1][2].Col = 6 ; G[4][2][2].x = 2 ; G[4][2][2].y = 1 ; G[4][2][2].Col = 6 ; G[4][3][2].x = 2 ; G[4][3][2].y = 2 ; G[4][3][2].Col = 6 ; G[4][0][3].x = 0 ; G[4][0][3].y = 0; G[4][0][3].Col = 6 ; G[4][1][3].x = 0 ; G[4][1][3].y = 1 ; G[4][1][3].Col = 6 ; G[4][2][3].x = -2 ; G[4][2][3].y = 1 ; G[4][2][3].Col = 6 ; G[4][3][3].x = -4 ; G[4][3][3].y = 1 ; G[4][3][3].Col = 6 ; // 6 G[5][0][0].x = 0 ; G[5][0][0].y = 0 ; G[5][0][0].Col = 9 ; G[5][1][0].x = 0 ; G[5][1][0].y = 1 ; G[5][1][0].Col = 9 ; G[5][2][0].x = 0 ; G[5][2][0].y = 2 ; G[5][2][0].Col = 9 ; G[5][3][0].x = -2 ; G[5][3][0].y = 2 ; G[5][3][0].Col = 9 ; G[5][0][1].x = 0 ; G[5][0][1].y = 0 ; G[5][0][1].Col = 9 ; G[5][1][1].x = 0 ; G[5][1][1].y = 1 ; G[5][1][1].Col = 9 ; G[5][2][1].x = 2 ; G[5][2][1].y = 1 ; G[5][2][1].Col = 9 ; G[5][3][1].x = 4 ; G[5][3][1].y = 1 ; G[5][3][1].Col = 9 ; G[5][0][2].x = 0 ; G[5][0][2].y = 0 ; G[5][0][2].Col = 9 ; G[5][1][2].x = 2 ; G[5][1][2].y = 0 ; G[5][1][2].Col = 9 ; G[5][2][2].x = 0 ; G[5][2][2].y = 1 ; G[5][2][2].Col = 9 ; G[5][3][2].x = 0 ; G[5][3][2].y = 2 ; G[5][3][2].Col = 9 ; G[5][0][3].x = 0 ; G[5][0][3].y = 0 ; G[5][0][3].Col = 9 ; G[5][1][3].x = 2 ; G[5][1][3].y = 0 ; G[5][1][3].Col = 9 ; G[5][2][3].x = 4 ; G[5][2][3].y = 0 ; G[5][2][3].Col = 9 ; G[5][3][3].x = 4 ; G[5][3][3].y = 1 ; G[5][3][3].Col = 9 ; }
上面设置的是各个方块的相对坐标以及方块的颜色。
四、设计思路
先来看下方块的主要类,如下所示:
class T_Box { static int Score ; static int Rank ; private : int x ,y ; // 坐标 int type ; // 类型 int fg ; // 某个图形的第 fg 个变化的图形 public : T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ; static void staticNum(int num) ; void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ; void Move(int stepA ,int stepB) ; bool Stop() ; void printBox() ; void eraseBox() ; void Mark() ; void Pause() ; void nextBox(T_Box temp) ; void Transform() ; bool Judge() ; };
其中:
Score : 表示游戏分数;
Rank : 表示游戏等级,等级是根据分数计算的;
各个函数的用途如下:
T_Box
:构造函数,初始化坐标类型;
staticNum
: 更新分数和等级,显示在右下侧小框内;
setValue
: 设置方块的初始坐标、类型以及第几种变化,其中类型和变化是随机值;
Move
: 将下落的方块向左、右、下移动;
Stop
: 计算游戏是否已结束;
printBox
: 输出方块图形到界面;
eraseBox
: 擦除界面上的方块;
Mark
: 标记当前位置已有内容了;
Pause
: 游戏暂停,等待开始;
nextBox
: 在右上侧方格内显示下一个将要降落的方格;
Transform
:在方格下落过程中变换方格样式;
Judge
: 判断方格是否可以变换样式;
接下来就说下主程序的设计逻辑,代码如下所示:
// 主程序 void Tetris() { srand(time(0)); // 取系统时间 setBox(); // 设置各种图形 T_Box cd ,tempA ,tempB; // 每个下降的方块的初始值 tempB.setValue(); // 设置方块初始值 tempB.nextBox(tempA); for(int i = 0; ; ++i) { if(!(i%2)) tempA.setValue(); else tempB.setValue(); if(i%2) tempB.nextBox(tempA) ,cd = tempA; else tempA.nextBox(tempB) ,cd = tempB; while(1) { cd.printBox(); // 输出图形 if(cd.Stop()) { color(6); getCoord(20 ,10); cout<<" T_T 游戏结束 T_T"; Exit(); } Sleep(350); cd.eraseBox(); //擦除图形 cd.Move(0 ,1); if(kbhit()) // 判断是否有按键按下,如果有则可能是旋转或者加速按键 { char ch = getch(); switch(ch) { case 'a' : cd.Move(-2 ,0) ; break; // 向左移动一格 case 'd' : cd.Move(2 ,0) ; break; // 向右移动一格 case 'w' : cd.Transform() ; break; // 变换方格 case 's' : cd.Move(0 ,2) ; break; // 急降方格 case 'T' : cd.Pause() ; break; case 'Q' : Exit(); break; default : break; // 如果都不是则不执行 } } if(cd.Stop()) break; } cd.printBox(); cd.Mark(); Check(); // 检查是否可以消除 } }
设计思路如下:
1. 首先,设置各种图形以及界面图形;
2. 产生当前方格和下一个方格,下一个方格显示到右上侧方框内;
3. 输出当前下落方格到界面;
4. 判断游戏是否结束;
5. 向下移动方格;
6. 监听用户输入,执行用户输入的操作,包括:移动、急降方格、变换方格样式、退出、暂停等。
7. 检测方格是否降落到底部,循环操作,一直到方格降落到底部;
8. 循环 2 ~ 7,一直到游戏结束;
五、总结
C++俄罗斯方块设计的重点在于界面的设计以及游戏的整体逻辑,其中,界面设计主要是获取对应坐标,在对应坐标处输出对应图形,整体逻辑是不断循环产生下落的方格,方格移动是通过擦除当前位置的方格,将方格坐标整体移动一个再次显示来实现的。
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最后
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