概述
1.RecycledPool的重用
场景以及使用:
多个RecyclerView出现,并且他们的item布局结构一致,这时候可以进行重用。
在进行RecyclerView的初始化设置时候进行RecycledPool的设置。
//每个单元的视频列表的RecycledPool private var mRecycledViewPool: RecyclerView.RecycledViewPool? = null unitVideoListContentRv.run { layoutManager = GridLayoutManager(itemView.context, 3) if (mRecycledViewPool != null) { setRecycledViewPool(mRecycledViewPool) } else { mRecycledViewPool = recycledViewPool } ........... }
重用前后的对比:
本次展示的是长列表中的item嵌套列表,进行多item的加载然后上下滑动,同时检测内存的开销占用。
列表的规模是13个item,每个item中有4个视频item,规模不算特别大。
重用RecycledPool之前:
数据加载完毕之后,最后上下滑动的内存趋于平稳在48.4m
重用RecycledPool之后:
数据加载完毕之后,最后上下滑动的内存趋于平稳在40m。
对比总结:
其实很明显可以看到内存开销减少,而内存开销减少能提升列表的流畅度,效果是显而易见的。这次的列表数据规模还不算大,后续如果规模增加到很大,那么对比将会更加明显。
2.setHasFixedSize(boolean)的使用
方法的名字就表明了,设置是否有固定的尺寸,就是说RecyclerView是否有固定的尺寸,如果设置了true。那么会在以下的情景用到:
onMeasure---测量
如果设置了true,那么RecyclerView的mHasFixedSize变量为true。
@Override protected void onMeasure(int widthSpec, int heightSpec) { if (mLayout == null) { defaultOnMeasure(widthSpec, heightSpec); return; } //是否允许自动测量 if (mLayout.isAutoMeasureEnabled()) { ..... } else { if (mHasFixedSize) { //是否有固定的尺寸 mLayout.onMeasure(mRecycler, mState, widthSpec, heightSpec); return; } ......... } } // mLayout.onMeasure public void onMeasure(@NonNull Recycler recycler, @NonNull State state, int widthSpec, int heightSpec) { mRecyclerView.defaultOnMeasure(widthSpec, heightSpec); } void defaultOnMeasure(int widthSpec, int heightSpec) { //直接设置固定的宽度和高度,没有进行再次的测量 final int width = LayoutManager.chooseSize(widthSpec, getPaddingLeft() + getPaddingRight(), ViewCompat.getMinimumWidth(this)); final int height = LayoutManager.chooseSize(heightSpec, getPaddingTop() + getPaddingBottom(), ViewCompat.getMinimumHeight(this)); setMeasuredDimension(width, height); }
所以设置了这个值的时候,RecyclerView在测量的时候会有性能上的提升。
3.setHasStableIds(boolean)的使用
方法的名称意思是设置是否有稳定的id,设置了该值为true后,ViewHolder中的mHasStableIds就为true。
StableId有三种模式:NO_STABLE_IDS、ISOLATED_STABLE_IDS、SHARED_STABLE_IDS
RecyclerView在进行Item的Remove,Insert,Change的时候会调用到。
如果设置了这个属性,那么需要在Adapter中重写getItemId(int position)方法。
这样子在进行列表的更新时候,Adapter会根据getItemId方法返回的long类型的id进行判断,决定当前的item是否需要刷新。因此取代以往的全部刷新的情况,从而提高效率。
class Album{ String coverUrl; String title; } @Override public long getItemId(int position){ Album album = mListOfAlbums.get(position); //如果返回的id和上次不一样,那就代表这个item发生了数据变化,则进行刷新 //如果返回的id和上次一致,那么这个item就没有改变,就无需刷新了。 return (album.coverUrl + album.title).hashcode(); }
4.ViewCacheExtension的使用
它是一个静态抽象类,看类名就能大概知道view缓存扩展,类中包括方法:
/** 返回一个能绑定到适配器position位置上的view * <p> * 此方法不应该创建新的视图。 相反,它期望返回一个已经创建的View,该View可以针对给定的类型和位置重 新使用。 如果将视图标记为已忽略,则应先调用{@link LayoutManager# stopIgnoringView(View)},然后再返回视图。 * RecyclerView将在必要时将返回的View重新绑定到该位置 * * @param recycler The Recycler that can be used to bind the View * @param position The adapter position * @param type The type of the View, defined by adapter * @return 绑定到给定位置的View;如果没有可重用的View,则为NULL * @see LayoutManager#ignoreView(View) */ public abstract View getViewForPositionAndType(@NonNull Recycler recycler, int position, int type);
该缓存为RecyclerView的第二级缓存,即如果开发者设置了该缓存,那么列表从CacheView中获取不到holder,就会从ViewCacheExtension从获取。
适用场景则为,列表有固定的数量条目和宽高,这样子,列表初始化的时候就能直接从这级缓存拿到ViewHolder,不需要再创建ViewHolder,大大节省时间,提高效率。
5.预加载
预加载功能在RecyclerView中是默认开启的。
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { switch (action) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: { final int x = (int) (e.getX(index) + 0.5f); final int y = (int) (e.getY(index) + 0.5f); int dx = mLastTouchX - x; int dy = mLastTouchY - y; if (mScrollState == SCROLL_STATE_DRAGGING) { //处于拖动状态 ........ if (mGapWorker != null && (dx != 0 || dy != 0)) { //滑动距离不等于0, mGapWorker.postFromTraversal(this, dx, dy); //进行预取任务 } } } break; } } /** * 在当前遍历之后立即安排预取。 */ void postFromTraversal(RecyclerView recyclerView, int prefetchDx, int prefetchDy) { if (recyclerView.isAttachedToWindow()) { ........ //第一次触发拖动的是否将该runnable提交到Mainhandler里面, //等待UI thread执行完成再执行预取任务 if (mPostTimeNs == 0) { mPostTimeNs = recyclerView.getNanoTime();//获取当前时间,记录改次任务的开始 recyclerView.post(this); //提交当前任务 } } //设置预加载的坐标 recyclerView.mPrefetchRegistry.setPrefetchVector(prefetchDx, prefetchDy); } /** * 获取当前系统的时间,单位为纳秒 */ long getNanoTime() { if (ALLOW_THREAD_GAP_WORK) { //在Android5.0及以上的系统中 return System.nanoTime(); //返回正在运行的Java虚拟机的高分辨率时间源的当前值,以纳秒为单位 } else { return 0; //5.0以下的系统直接返回0 } } /** 在L +上,使用RenderThread,UI线程在将一帧传递给RenderThread之后但在下一帧开始之前具有空闲时间。我们 在此窗口中安排预取工作。 */ static final boolean ALLOW_THREAD_GAP_WORK = Build.VERSION.SDK_INT >= 21;
我们可以看下预加载程序的Runnable的run方法实现了什么操作。
@Override public void run() { try { TraceCompat.beginSection(RecyclerView.TRACE_PREFETCH_TAG); //recyclerview嵌套的情况 if (mRecyclerViews.isEmpty()) { // abort - no work to do return; } //查询最新的vsync,以便于我们预测下一个 //绘制时间在动画和输入的回调中未生效,所以在这里进行vsync的查询是安全的 final int size = mRecyclerViews.size(); long latestFrameVsyncMs = 0; //获取RecyclerView最近一次开始RenderThread的时间 for (int i = 0; i < size; i++) { RecyclerView view = mRecyclerViews.get(i); if (view.getWindowVisibility() == View.VISIBLE) { latestFrameVsyncMs = Math.max(view.getDrawingTime(), latestFrameVsyncMs); } } if (latestFrameVsyncMs == 0) { //终止,没有任何视图可见,或者无法获得最新的vsync用于估计下一个 return; } //计算下一帧的时间,等于最新一帧的时间加上帧间隔的时间 //事实上,这是预加载工作的最后期限时间,如果不能在这个时间之前完成,那就意味着预加载失败 long nextFrameNs = TimeUnit.MILLISECONDS.toNanos(latestFrameVsyncMs) + mFrameIntervalNs; //进行预加载 prefetch(nextFrameNs); // TODO: consider rescheduling self, if there's more work to do } finally { mPostTimeNs = 0; TraceCompat.endSection(); } }
void prefetch(long deadlineNs) { //建立任务列表 buildTaskList(); //在deadlineNs这个时间前执行并完成任务 flushTasksWithDeadline(deadlineNs); } private void flushTasksWithDeadline(long deadlineNs) { for (int i = 0; i < mTasks.size(); i++) { final Task task = mTasks.get(i); if (task.view == null) { break; // done with populated tasks } flushTaskWithDeadline(task, deadlineNs); task.clear(); } }
6.更新列表的方式
item局部更新
单项item更新
notifyItemChanged(position)
notifyItemInserted(position)
notifyItemRemoved(position)
notifyItemMoved(fromPosition, toPosition)
整体列表更新
notifyDataSetChanged(慎用)
notifyItemRangeRemoved(positionStart, itemCount)
notifyItemRangeChanged(positionStart, itemCount)
notifyItemRangeInserted(positionStart, itemCount)
其它的优化点
过度绘制
如果列表中的一个Item存在过度绘制,那么列表所有的item都过度绘制,就到存在不必要的渲染工作,消耗系统资源。
防止过度绘制,可以打开开发者选项中的《调试GPU过度绘制》,查看页面中的颜色分区,然后进行对应的优化。
Android 将按如下方式为界面元素着色,以确定过度绘制的次数:
真彩色:没有过度绘制
蓝色:过度绘制 1 次
绿色:过度绘制 2 次
粉色:过度绘制 3 次
红色:过度绘制 4 次或更多次
因为在布局中同一帧多次绘制相同的像素就会发生绘制过度,因此修复过度绘制可以减少不必要的渲染工作,以此来提高性能。特别是对于大型,多列表的布局来说。
总结
到此这篇关于android RecyclerView的一些优化点介绍的文章就介绍到这了,更多相关android RecyclerView内容请搜索靠谱客以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持靠谱客!
最后
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