概述
一、什么是中介者模式
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
中介者作为一种行为设计模式,它公开一个统一的接口,系统的不同对象或组件可以通过该接口进行通信。增加一个中介者对象后,所有的相关对象通过中介者对象来通信,而不是互相引用,所以当一个对象发生改变时,只需要通知中介者对象即可。
二、中介者模式的结构
Mediator
:中介者接口。在里面定义各个同事之间交互需要的方法,可以是公共的通讯方法,比如changed方法,大家都用,也可以是小范围的交互方法。
ConcreteMediator
:具体中介者实现对象。它需要了解并维护各个同事对象,并负责具体的协调各同事对象的交互关系。
Colleague
:同事类的定义,通常实现成为抽象类,主要负责约束同事对象的类型,并实现一些具体同事类之间的公共功能,比如:每个具体同事类都应该知道中介者对象,也就是具体同事类都会持有中介者对象,就可以定义到这个类里面。
ConcreteColleague
:具体的同事类,实现自己的业务,在需要与其它同事通讯的时候,就与持有的中介者通信,中介者会负责与其它的同事交互。
三、中介者模式的优缺点
优点: 减少各个Colleague之间的耦合,使得可以独立地改变和复用各个Colleague类和Mediator
缺点:中介者模式的缺点是显而易见的,因为这个“中介“承担了较多的责任,所以一旦这个中介对象出现了问题,那么整个系统就会受到重大的影响。
四、中介者模式的使用场景
1. 一组定义良好的对象,现在要进行复杂的通信。
2. 定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。
可以看出,中介对象主要是用来封装行为的,行为的参与者就是那些对象,但是通过中介者,这些对象不用相互知道。
五、中介者模式与发布/订阅模式的异同
1. 中介者模式与业务相关,订阅/发布模式与业务无关。
2. 两个模式都有集中调度效果,对象之间不直接参与通信。
六、中介者模式的实现
安理会做中介
联合国机构类--Mediator类
//联合国机构 abstract class UnitedNations { //声明 public abstract void Declare(string message, Country colleague); }
国家类--Colleague类
//国家 abstract class Country { protected UnitedNations mediator; public Country(UnitedNations mediator) { this.mediator = mediator; } }
美国类--ConcreteColleague类
//美国 class USA : Country { public USA(UnitedNations mediator) : base(mediator) { } //声明 public void Declare(string message) { mediator.Declare(message, this); } //获取消息 public void GetMessage(string message) { Console.WriteLine("美国获得对方消息:" + message); } }
伊拉克类--ConcreteColleague类
//伊拉克 class Iraq : Country { public Iraq(UnitedNations mediator) : base(mediator) { } //声明 public void Declare(string message) { mediator.Declare(message, this); } //获取消息 public void GetMessage(string message) { Console.WriteLine("伊拉克获得对方消息:" + message); } }
联合国安理会--ConcreteMediator类
//联合国安全理事会 class UnitedNationsSecurity : UnitedNations { private USA colleague1; private Iraq colleague2; //美国 public USA Colleague1 { set { colleague1 = value; } } //伊拉克 public Iraq Colleague2 { set { colleague2 = value; } } public override void Declare(string message, Country colleague) { if (colleague == colleague1) { colleague2.GetMessage(message); } else { colleague1.GetMessage(message); } } }
客户端代码
class Program { //客户端代码 static void Main(string[] args) { UnitedNationsSecurity UNSC = new UnitedNationsSecurity(); USA c1 = new USA(UNSC); Iraq c2 = new Iraq(UNSC); UNSC.Colleague1 = c1; UNSC.Colleague2 = c2; c1.Declare("不准研发核武器,否则开战"); c2.Declare("没研发,开战就开战"); Console.Read(); } }
结果
伊拉克获得对方消息:不准研发核武器,否则开战
美国获得对方消息:没研发,开战就开战
总结
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最后
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