概述
在大一上学期,我们学习了C语言,它是一门非常经典,非常基础的语言,所有计算机学科的同学们估计都没有逃脱它的魔爪,而C++从名字上就非常清楚了,它是C的一种衍生,它几乎包括C的所有内容,但是他们的设计思路却大不相同,C是一门面向过程的程序,而C++是面向对象的程序,下面我们来解释一下这两者的区别。
面向过程:分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。
面向对象:是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。
例如五子棋,面向过程的设计思路就是首先分析问题的步骤:1、开始游戏,2、黑子先走,3、绘制画面,4、判断输赢,5、轮到白子,6、绘制画面,7、判断输赢,8、返回步骤2,9、输出最后结果。把上面每个步骤用分别的函数来实现,问题就解决了。
而面向对象的设计则是从另外的思路来解决问题。整个五子棋可以分为 1、黑白双方,这两方的行为是一模一样的,2、棋盘系统,负责绘制画面,3、规则系统,负责判定诸如犯规、输赢等。第一类对象(玩家对象)负责接受用户输入,并告知第二类对象(棋盘对象)棋子布局的变化,棋盘对象接收到了棋子的i变化就要负责在屏幕上面显示出这种变化,同时利用第三类对象(规则系统)来对棋局进行判定。
可以明显地看出,面向对象是以功能来划分问题,而不是步骤。同样是绘制棋局,这样的行为在面向过程的设计中分散在了总多步骤中,很可能出现不同的绘制版本,因为通常设计人员会考虑到实际情况进行各种各样的简化。而面向对象的设计中,绘图只可能在棋盘对象中出现,从而保证了绘图的统一。
功能上的统一保证了面向对象设计的可扩展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改动面向过程的设计,那么从输入到判断到显示这一连串的步骤都要改动,甚至步骤之间的循序都要进行大规模调整。如果是面向对象的话,只用改动棋盘对象就行了,棋盘系统保存了黑白双方的棋谱,简单回溯就可以了,而显示和规则判断则不用顾及,同时整个对对象功能的调用顺序都没有变化,改动只是局部的。
再比如我要把这个五子棋游戏改为围棋游戏,如果你是面向过程设计,那么五子棋的规则就分布在了你的程序的每一个角落,要改动还不如重写。但是如果你当初就是面向对象的设计,那么你只用改动规则对象就可以了,五子棋和围棋的区别不就是规则吗?(当然棋盘大小好像也不一样,但是你会觉得这是一个难题吗?直接在棋盘对象中进行一番小改动就可以了。)而下棋的大致步骤从面向对象的角度来看没有任何变化。
当然,要达到改动只是局部的需要设计的人有足够的经验,使用对象不能保证你的程序就是面向对象,初学者或者很蹩脚的程序员很可能以面向对象之虚而行面向过程之实,这样设计出来的所谓面向对象的程序很难有良好的可移植性和可扩展性。
(这是在百度上找的答案!不是自己写的,谢谢回答问题的大佬!!!)
面向对象的基本概念
1.对象
科学的解释:面向对象方法中的对象,是系统中用来描述客观事实的一个实体,它是用来构成系统的一个基本单位。对象由一组属性和一组行为构成。
自我解释:就比如说“人“是一个非常大的概念,但是具体到你自己本人,你就是那个对象,有实体有具体意义的那个,就是对象,看完了对类的表示,希望你们好懂一些,毕竟语文不好。。。
2.类
把众多的事物归纳,划分成一些类,分类所依据的原则是抽象,即忽略事物的非本质特性,只注意那些与当前目标有关的本质特性,从而找出事物的共性,把具有共同性质的事物划分成一类,得出一个抽象的概念,例如,石头,树木,汽车,房屋等。
3.封装
封装是面向对象方法的一个重要原则,就是把对象的属性和服务结合成一个独立的系统单位,并尽可能隐藏对象的内部细节。
4.继承
继承是面向对象技术能够提高软件开发效率的重要原因之一,其定义是:特殊类的对象拥有其一般类的全部属性与服务,称作特殊类对一般类的继承。
举个例子,我们认识了轮船的特征之后,再考虑客轮时,因为知道客轮也是轮船,于是可以认为它具有轮船的一切特征,从而只需把精力集中于客轮独有的特征上。
5.多态性
多态性是指在一般类中定义的属性或行为,被特殊类继承后,可以具有不同的数据,类型或则表现出不同的行为。(这一点在之后结合具体的例子讲解啦!)
完整的程序过程
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最后
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