概述
本篇文章给大家带来了利用JavaScript实现贪吃蛇小游戏的实例,希望对大家有帮助。
JavaScript实现贪吃蛇小游戏
功能概述
本程序实现了如下功能:
贪吃蛇的基本功能
统计得分
开始与暂停
选择难度等级
设置快捷键
5.1 通过ijkl,wsad也能实现方向的切换
5.2 通过“P” 表示暂停,“C”表示开始或继续,"R"表示重新开始
实现过程
最开始的实现原理其实是参考的csdn的一位大神,他用JavaScript20行就实现了贪吃蛇的基本功能,难等可贵的是还没有bug,链接在此
要实现贪吃蛇大概有以下几个步骤:
画一个蛇的移动区域
画一条蛇
画食物
让蛇动起来
设定游戏规则
设置难度等级
设置开始与暂停
设置游戏结束后续操作
实现人机交互页面
画蛇的活动区域
首先我们画蛇的活动区域,我们采用JavaScript的canvas进行绘制
我们用一个400 × 400 400times 400400×400的区域作为蛇的活动区域
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
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同时通过CSS设置一个边界线
#canvas {
border: 1px solid #000000; /* 设置边框线 */}
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画蛇和食物
效果如下:
在画蛇前我们需要想下蛇的数据结构,在这里我们采取最简单的队列表示蛇
队首表示蛇头位置,队尾表示蛇尾位置
我们将之前画的 400 × 400 400times 400 400×400区域划分为400个 20 × 20 20times 20 20×20的方块,用这些方块组成蛇,那么蛇所在方块的位置的取值范围就是0~399
举个例子:
var snake=[42,41,40];
登录后复制上述代码表示蛇所在的位置为42,41,40三个方块,其中蛇头为42,蛇尾为40
对于食物,我们可以用一个变量food
存储食物的位置即可,食物的取值范围为0~399,且不包括蛇的部分,由于游戏中需要随机产生食物,随机函数实现如下:
// 产生min~max的随机整数,用于随机产生食物的位置function random(min, max) {
const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
return num;}
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当食物被蛇吃掉后就需要重新刷新食物,由于食物不能出现在蛇所在的位置,我们用一个while循环,当食物的位置不在蛇的数组中则跳出循环
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部
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我们接下来通过canvas进行绘制
首先在js中获取canvas组件
const canvas = document.getElementById("canvas");const ctx = canvas.getContext("2d");
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然后写绘制函数用于绘制方格,绘制方格的时候注意我们预留1px作为边框,即我们所画的方格的边长为18,我们实际填充的是18 × 18 18times 1818×18的方块,方块的x、y坐标(方块的左上角)的计算也需要注意加上1px
// 用于绘制蛇或者是食物代表的方块,seat为方块位置,取值为0~399,color为颜色function draw(seat, color) {
ctx.fillStyle = color; // 填充颜色
// fillRect的四个参数分别表示要绘制方块的x坐标,y坐标,长,宽,这里为了美观留了1px用于边框
ctx.fillRect(
(seat % 20) * 20 + 1,
Math.floor(seat / 20) * 20 + 1,
18,
18
);}
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让蛇动起来
我们要想让蛇动起来,首先要规定蛇运动的方向,我们用一个变量direction
来表示蛇运动的方向,其取值范围为{1,-1,20,-20},1 表示向右,-1 表示向左,20 表示向下,-20 表示向上,运动时只需要将蛇头的位置加上direction
就可以表示新蛇头的位置,这样我们就可以表示蛇的运动了。
那么如何让蛇动起来呢,对于蛇的每次移动,我们需要完成下面几个基本操作:
- 将蛇运动的下一个位置变成新蛇头
- 将下一个位置加入蛇队列
- 绘制下一个方块为浅蓝色
- 把旧蛇头变成蛇身
- 绘制旧蛇头为浅灰色
- 删除旧蛇尾
- 将旧蛇尾弹出蛇队列
- 绘制旧蛇尾位置为白色
当蛇吃掉食物时(蛇的下一个位置为食物所在位置)则需更新食物的位置,并绘制新食物为黄色,此时则不需要删除旧蛇尾,这样可以实现蛇吃完食物后长度的增加功能
我们需要写一个函数实现上述操作,并且要不断地调用这个函数,从而实现页面的刷新,即我们所说的动态效果
n = snake[0] + direction; // 找到新蛇头坐标snake.unshift(n); // 添加新蛇头draw(n, "#1a8dcc"); // 绘制新蛇头为浅蓝色draw(snake[1], "#cececc"); // 将原来的蛇头(浅蓝色)变成蛇身(浅灰色)if (n == food) {
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部
draw(food, "Yellow"); // 绘制食物} else {
draw(snake.pop(), "White"); // 将原来的蛇尾绘制成白色}
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接下来,我们需要实现通过键盘控制蛇的运动
我们需要获取键盘的key值,然后通过一个监听函数去监听键盘按下的操作,我们这里通过上下左右键(还拓展了WSAD键和IJKL键控制上下左右方向),同时设置一个变量n
表示下一步的方向
// 用于绑定键盘上下左右事件,上下左右方向键,代表上下左右方向document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if (keycode <= 40) {
// 上 38 下 40 左 37 右 39
n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode为其他值,即表示按了没用的键,则方向不变
} else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) {
// i 73 j 74 k 75 l 76
n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;
} else {
switch (keycode) {
case 87: //w
n = -20;
break;
case 83: //s
n = 20;
break;
case 65: //a
n = -1;
break;
case 68: //d
n = 1;
break;
default:
n = direction;
}
}
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向与原方向相反,则方向不变};
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设定游戏规则
贪吃蛇的最基础的游戏规则如下:
- 蛇如果撞到墙或者蛇的身体或尾巴则游戏结束
- 蛇如果吃掉食物则蛇的长度会增加(上一步已经实现)且得分会增加
先实现第一个,具体如下:
// 判断蛇头是否撞到自己或者是否超出边界if (
snake.indexOf(n, 1) > 0 ||
n < 0 ||
n > 399 ||
(direction == 1 && n % 20 == 0) ||
(direction == -1 && n % 20 == 19)) {
game_over();}
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接下来我们实现得分统计,对于得分的计算我们只需要设置一个变量score
,用于统计得分,然后每吃一个食物,该变量加一,然后将得分信息更新到网页相应位置
score = score + 1;score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分
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设置难度等级
我们在网页上设置一个单选框,用于设置难度等级
<form action="" id="mode_form">
难度等级:
<input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked />
<label for="simply">简单</label>
<input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" />
<label for="middle">中级</label>
<input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" />
<label for="hard">困难</label></form>
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效果如下:
那么我们后台具体如何设置难度等级的功能呢?
我们采取调用蛇运动的函数的时间间隔来代替难度,时间间隔越小则难度越大,我们分三级:简单、中级、困难
我们创建一个时间间隔变量time_internal
,然后用一个函数获取单选框的取值,并将相应模式的时间间隔赋值给time_internal
// 用刷新间隔代表蛇的速度,刷新间隔越长,则蛇的速度越慢const simply_mode = 200;const middle_mode = 100;const hard_mode = 50;var time_internal = simply_mode; // 刷新时间间隔,用于调整蛇的速度,默认为简单模式// 同步难度等级function syncMode() {
var mode_value = "";
for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) {
if (mode_item[i].checked) {
mode_value = mode_item[i].value;
}
}
switch (mode_value) {
case "simply":
time_internal = simply_mode;
break;
case "middle":
time_internal = middle_mode;
break;
case "hard":
time_internal = hard_mode;
break;
}}
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最后只需要在蛇每次移动前调用一次上述函数syncMode()
就可以实现难度切换,至于蛇的速度的具体调节且看下面如何讲解
设置开始与暂停
如何实现蛇的移动动态效果,如何暂停,如何继续,速度如何调节,这就涉及到JavaScript的动画的部分了,建议看下《JavaScript高级程序设计(第4版)》第18章的部分,讲的很详细。
在最初的“20行JavaScript实现贪吃蛇”中并没有实现开始与暂停,其实现动态效果的方法为设置一个立即执行函数!function() {}();
,然后在该函数中使用setTimeout(arguments.callee, 150);
,每隔0.15秒调用此函数,从而实现了网页的不断刷新,也就是所谓的动态效果。
后来,我通过web课程老师的案例(弹球游戏)中了解到requestAnimationFrame方法可以实现动画效果,于是我便百度查询,最后在翻书《JavaScript高级程序设计(第4版)》第18章动画与Canvas图形中得到启发–如何实现开始与取消,如何自定义时间间隔(实现难度调节,蛇的速度)
书中给出的开始动画与取消动画的方法如下:
var requestID; // 用于标记请求ID与取消动画
function updateProgress() {
// do something...
requestID = requestAnimationFrame(updateProgress); // 调用后在函数中反复调用该函数
}
id = requestAnimationFrame(updateProgress); // 第一次调用(即开始动画)
cancelAnimationFrame(requestID); // 取消动画
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书中讲述道:
书中同样给出了如何控制时间间隔的方法:
书中讲述道:
具体方法如下:
let enabled = true; function expensiveOperation() {
console.log('Invoked at', Date.now()); } window.addEventListener('scroll', () => {
if (enabled) {
enabled = false;
requestAnimationFrame(expensiveOperation);
setTimeout(() => enabled = true, 50);
} });
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由上面的方法我得到启发,在此处我们可以设置一个控制函数,用于控制隔一定的时间调用一次蛇运动的函数,实现如下:
// 控制游戏的刷新频率,每隔time_internal时间间隔刷新一次function game_control(){
if(enabled){
enabled = false;
requestAnimationFrame(run_game);
setTimeout(() => enabled = true, time_internal);
}
run_id = requestAnimationFrame(game_control);}// 启动或继续游戏function run_game() {
syncMode(); // 同步难度等级
n = snake[0] + direction; // 找到新蛇头坐标
snake.unshift(n); // 添加新蛇头
// 判断蛇头是否撞到自己或者是否超出边界
if (
snake.indexOf(n, 1) > 0 ||
n < 0 ||
n > 399 ||
(direction == 1 && n % 20 == 0) ||
(direction == -1 && n % 20 == 19)
) {
game_over();
}
draw(n, "#1a8dcc"); // 绘制新蛇头为浅蓝色
draw(snake[1], "#cececc"); // 将原来的蛇头(浅蓝色)变成蛇身(浅灰色)
if (n == food) {
score = score + 1;
score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部
draw(food, "Yellow"); // 绘制食物
} else {
draw(snake.pop(), "White"); // 将原来的蛇尾绘制成白色
}
// setTimeout(arguments.callee, time_internal); //之前的方案,无法实现暂停和游戏的继续}
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至于暂停只需要在特定的位置调用cancelAnimationFrame(run_id);
就可以了
设置游戏结束后续操作
我想的是在游戏结束后出现一个“弹窗”,显示最终得分和是否再来一把
效果如下:
首先,我们实现网页的弹窗,通过调研发现JavaScript的弹窗可以通过alert()
的方法实现,不过在网页上直接弹窗感觉不太美观,而且影响体验,于是我想了一下,可以采用一个p标签实现伪弹窗,在需要显示的时候设置其display
属性为block
,不需要显示的时候设置其display
属性为none
,就类似于Photoshop里面的图层概念,这样我们就可以在平常的时候设置其display
属性为none
触发game over时设置其display
属性为block
,实现如下:
<p id="game_over">
<h3 id="game_over_text" align="center">游戏结束!</h3>
<h3 id="game_over_score" align="center">您的最终得分为: 0分</h3>
<button id="once_again">再来一把</button>
<button id="cancel">取消</button></p>
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其CSS部分如下:
#game_over {
display: none; /* 设置game over 窗口不可见 */
position: fixed;
top: 190px;
left: 65px;
width: 280px;
height: 160px;
background-color: aliceblue;
border-radius: 5px;
border: 1px solid #000; /* 设置边框线 */}#once_again {
position: relative;
left: 20px;}#cancel {
position: relative;
left: 50px;}
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接下来,我们需要实现game over的后续操作:暂停动画,显示得分,显示“弹窗”
function game_over(){
cancelAnimationFrame(run_id);
game_over_score.innerText = "您的最终得分为: " + score + "分";
game_over_p.style.display = "block";}
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实现人机交互页面
接下来的部分就是提高用户体验的部分,具体实现下列功能/操作
- 游戏说明
- 人机交互按钮:开始/继续,暂停,重新开始
- 快捷键
- 由于在游戏过程中通过鼠标移动到暂停键暂停,时间上太慢,可能造成游戏终止,故应该设置开始/继续(C)、暂停(P)、重新开始(R)的快捷键
- 有些电脑键盘的上下左右键较小,操作起来不太方便,可以添加WSAD或者IJKL扩展,用于控制上下左右方向
效果如下:
至于写界面的代码,可以看文末的完整代码,这里就稍微讲解下绑定按键点击事件与绑定快捷键
我们首先看下绑定按键点击事件,点击”开始/继续“只需要调用requestAnimationFrame(game_control);
,点击”暂停“只需要调用cancelAnimationFrame(run_id);
// 绑定开始按钮点击事件start_btn.onclick = function () {
run_id = requestAnimationFrame(game_control);};// 绑定暂停按钮点击事件pause_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);};
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点击“重新开始”的话,则需要先暂停动画,然后删除画面上的蛇和食物,初始化所有设置,然后再调用requestAnimationFrame(game_control);
开始游戏
// 用于初始化游戏各项参数function init_game() {
snake = [41, 40];
direction = 1;
food = 42;
score = -1;
time_internal = simply_mode;
enabled = true;
score_cal.innerText = "目前得分: 0分"; // 更新得分
mode_item[0].checked = true; // 重置难度等级为简单}// 绑定重新开始按钮点击事件restart_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
// 将原有的食物和蛇的方块都绘制成白色
for(var i = 0; i < snake.length; i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
// 初始化游戏各项参数
init_game();
run_id = requestAnimationFrame(game_control); };
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接下来,我们绑定game over中的两个按键”再来一把“和”取消“
”再来一把“只需要完成“重新开始”里面的事件即可,”取消“只需要完成”重新开始“点击操作中除了开始游戏的部分,即除了run_id = requestAnimationFrame(game_control);
这两个按钮都需要设置”弹窗“的display
属性为none
具体实现如下:
// 绑定游戏结束时的取消按钮点击事件cancel_btn.onclick = function () {
for(var i = 0; i < snake.length; i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";}// 绑定游戏结束时的再来一把按钮点击事件once_again_btn.onclick = function () {
for(var i = 0; i < snake.length; i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
run_id = requestAnimationFrame(game_control);}
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最后,我们来讲解下如何设置快捷键,快捷键只需要用JavaScript模拟点击对应的按钮即可,实现如下:
// 同时绑定R 重启,P 暂停,C 继续document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if(keycode == 82){
// R 重启
restart_btn.onclick();
} else if(keycode == 80){
// P 暂停
pause_btn.onclick();
} else if(keycode == 67){
// C 继续
start_btn.onclick();
} };
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问题、调试与解决
问题1:点击暂停和开始,游戏正常开始,按P也可以实现暂停,按C则画面出现蛇所在的方格乱跳,无法正常开始,但是按C的操作中只模拟了”开始 / 继续“按钮的点击?
效果如下:
调试过程:因为蛇头的位置是由direction
控制的,故想到设置断点,同时监测这个变量的值的变化,发现这个值在按完P和C时被更新成很大的数,进而去找direction
在哪里被更新,发现点击P或C后还需要执行下面这一行代码,而实际上是不需要的
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向与原方向相反,则方向不变
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解决方法:只需要执行完对应的模拟鼠标点击相应按钮事件之后就直接return就可以了
原代码与修改后的代码如下:
document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if(keycode == 82){
// R 重启
restart_btn.onclick();
return; // 后来加上的
} else if(keycode == 80){
// P 暂停
pause_btn.onclick();
return; // 后来加上的
} else if(keycode == 67){
// C 继续
start_btn.onclick();
return; // 后来加上的
} else if (keycode <= 40) {
// 上 38 下 40 左 37 右 39
n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode为其他值,则方向不变
} else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) {
// i 73 j 74 k 75 l 76
n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;
} else {
switch (keycode) {
case 87: //w
n = -20;
break;
case 83: //s
n = 20;
break;
case 65: //a
n = -1;
break;
case 68: //d
n = 1;
break;
default:
n = direction;
}
}
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向与原方向相反,则方向不变};
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问题2:调整难度等级后,蛇的速度并没有发生改变,但是通过console.log()
发现确实调用了同步难度模式的函数?
调试过程:在同步难度等级的函数中设置console.log()
方法,输出time_internal
变量,同时设断点调试,发现time_internal
变量不发生变化,mode_value
变量始终为undefined
,最后发现应该是值传递时的错误mode_value = mode_item.value;
解决方法:修改值传递的方法,加上索引,改为mode_value = mode_item[i].value;
原代码和修改后的代码如下:
// 同步难度等级function syncMode() {
var mode_value = "";
for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) {
if (mode_item[i].checked) {
mode_value = mode_item[i].value;//原来是mode_item.value
}
}
switch (mode_value) {
case "simply":
time_internal = simply_mode;
break;
case "middle":
time_internal = middle_mode;
break;
case "hard":
time_internal = hard_mode;
break;
}}
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完整代码
<!DOCTYPE html><html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>贪吃蛇小游戏</title>
<style>
button {
width: 100px;
height: 40px;
font-weight: bold;
}
#game_title {
margin-left: 95px;
}
#canvas {
border: 1px solid #000000; /* 设置边框线 */
}
#score {
font-weight: bold;
}
#mode_form {
font-weight: bold;
}
#game_over {
display: none; /* 设置game over 窗口不可见 */
position: fixed;
top: 190px;
left: 65px;
width: 280px;
height: 160px;
background-color: aliceblue;
border-radius: 5px;
border: 1px solid #000; /* 设置边框线 */
}
#once_again {
position: relative;
left: 20px;
}
#cancel {
position: relative;
left: 50px;
}
</style>
</head>
<body>
<h1 id="game_title">贪吃蛇小游戏</h1>
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
<p id="game_over">
<h3 id="game_over_text" align="center">游戏结束!</h3>
<h3 id="game_over_score" align="center">您的最终得分为: 0分</h3>
<button id="once_again">再来一把</button>
<button id="cancel">取消</button>
</p>
<br>
<p id="game_info">
<p><b>游戏说明:</b></p>
<p>
<b>1</b>. 用键盘上下左右键(或者IJKL键,或者WSAD键)控制蛇的方向,寻找吃的东西 <br><b>2</b>. 每吃一口就能得到一定的积分,同时蛇的身子会越吃越长 <br><b>3</b>. 不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴 <br><b>4</b>. 在下方单选框中选择难度等级,点击"<b>开始 / 继续</b>"即开始游戏,点击"<b>暂停</b>"则暂停游戏, <br> 再点击"<b>开始 / 继续</b>"继续游戏,点击"重新开始"则重新开始游戏 <br><b>5</b>. <b>快捷键</b>: "<b>C</b>"表示开始或继续,"<b>P</b>"表示暂停,"<b>R</b>"表示重新开始 </p>
</p>
<p id="score">目前得分: 0分</p>
<form action="" id="mode_form">
难度等级:
<input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked />
<label for="simply">简单</label>
<input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" />
<label for="middle">中级</label>
<input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" />
<label for="hard">困难</label>
</form>
<br />
<button id="startButton">开始 / 继续</button>
<button id="pauseButton">暂停</button>
<button id="restartButton">重新开始</button>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const start_btn = document.getElementById("startButton");
const pause_btn = document.getElementById("pauseButton");
const restart_btn = document.getElementById("restartButton");
const once_again_btn = document.getElementById("once_again");
const cancel_btn = document.getElementById("cancel");
const game_over_p = document.getElementById("game_over");
const game_over_score = document.getElementById("game_over_score");
const score_cal = document.getElementById("score");
const mode_item = document.getElementsByName("mode");
// 用刷新间隔代表蛇的速度,刷新间隔越长,则蛇的速度越慢
const simply_mode = 200;
const middle_mode = 100;
const hard_mode = 50;
//注意要改为var const是不会修改的
var snake = [41, 40]; // 蛇身体队列
var direction = 1; // 方向:1为向右,-1为向左,20为向下,-20为向上
var food = 42; // 食物位置,取值为0~399
var n; // 蛇的下一步的方向(由键盘和蛇的原方向决定)
var score = -1; // 得分
var time_internal = simply_mode; // 刷新时间间隔,用于调整蛇的速度,默认为简单模式
let enabled = true; // 用于控制是否刷新,实现通过一定频率刷新
let run_id; // 请求ID,用于暂停功能
// 产生min~max的随机整数,用于随机产生食物的位置
function random(min, max) {
const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
return num;
}
// 用于绘制蛇或者是食物代表的方块,seat为方块位置,取值为0~399,color为颜色
function draw(seat, color) {
ctx.fillStyle = color; // 填充颜色
// fillRect的四个参数分别表示要绘制方块的x坐标,y坐标,长,宽,这里为了美观留了1px用于边框
ctx.fillRect(
(seat % 20) * 20 + 1,
Math.floor(seat / 20) * 20 + 1,
18,
18
);
}
// 同步难度等级
function syncMode() {
var mode_value = "";
for (var i = 0; i < mode_item.length; i++) {
if (mode_item[i].checked) {
mode_value = mode_item[i].value;//原来是mode_item.value
}
}
switch (mode_value) {
case "simply":
time_internal = simply_mode;
break;
case "middle":
time_internal = middle_mode;
break;
case "hard":
time_internal = hard_mode;
break;
}
}
// 用于绑定键盘上下左右事件,我设置了wsad,或者ijkl,或者上下左右方向键,代表上下左右方向
// 同时绑定R 重启,P 暂停,C 继续,注意:若是这几个键则不需要更新direction的值,操作结束后直接返回即可
document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if(keycode == 82){
// R 重启
restart_btn.onclick();
return;
} else if(keycode == 80){
// P 暂停
pause_btn.onclick();
return;
} else if(keycode == 67){
// C 继续
start_btn.onclick();
return;
} else if (keycode <= 40) {
// 上 38 下 40 左 37 右 39
n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction; // 若keycode为其他值,则方向不变
} else if (keycode <= 76 && keycode >= 73) {
// i 73 j 74 k 75 l 76
n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;
} else {
switch (keycode) {
case 87: //w
n = -20;
break;
case 83: //s
n = 20;
break;
case 65: //a
n = -1;
break;
case 68: //d
n = 1;
break;
default:
n = direction;
}
}
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n; // 若方向与原方向相反,则方向不变
};
// 用于初始化游戏各项参数
function init_game() {
snake = [41, 40];
direction = 1;
food = 42;
score = -1;
time_internal = simply_mode;
enabled = true;
score_cal.innerText = "目前得分: 0分"; // 更新得分
mode_item[0].checked = true; // 重置难度等级为简单
}
function game_over(){
cancelAnimationFrame(run_id);
game_over_score.innerText = "您的最终得分为: " + score + "分";
game_over_p.style.display = "block";
}
// 启动或继续游戏
function run_game() {
syncMode(); // 同步难度等级
n = snake[0] + direction; // 找到新蛇头坐标
snake.unshift(n); // 添加新蛇头
// 判断蛇头是否撞到自己或者是否超出边界
if (
snake.indexOf(n, 1) > 0 ||
n < 0 ||
n > 399 ||
(direction == 1 && n % 20 == 0) ||
(direction == -1 && n % 20 == 19)
) {
game_over();
}
draw(n, "#1a8dcc"); // 绘制新蛇头为浅蓝色
draw(snake[1], "#cececc"); // 将原来的蛇头(浅蓝色)变成蛇身(浅灰色)
if (n == food) {
score = score + 1;
score_cal.innerText = "目前得分: " + score; // 更新得分
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >= 0); // 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部
draw(food, "Yellow"); // 绘制食物
} else {
draw(snake.pop(), "White"); // 将原来的蛇尾绘制成白色
}
// setTimeout(arguments.callee, time_internal); //之前的方案,无法实现暂停和游戏的继续
}
// 控制游戏的刷新频率,每隔time_internal时间间隔刷新一次
function game_control(){
if(enabled){
enabled = false;
requestAnimationFrame(run_game);
setTimeout(() => enabled = true, time_internal);
}
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
// 绑定开始按钮点击事件
start_btn.onclick = function () {
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
};
// 绑定暂停按钮点击事件
pause_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
};
// 绑定重新开始按钮点击事件
restart_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
// 将原有的食物和蛇的方块都绘制成白色
for(var i = 0; i < snake.length; i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
// 初始化游戏各项参数
init_game();
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
};
// 绑定游戏结束时的取消按钮点击事件
cancel_btn.onclick = function () {
for(var i = 0; i < snake.length; i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
}
// 绑定游戏结束时的再来一把按钮点击事件
once_again_btn.onclick = function () {
for(var i = 0; i < snake.length; i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
</script>
</body></html>
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