概述
先上图看看效果:
下面详细分享一下制作步骤吧:
一、首先模型本身需要特殊处理
二、编写Shader
shader "Giraffe/Wireframe" { properties{ _Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _EdgeColor("Edge Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _EdgeColor2("Edge Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _Width("Width",Range(0,1)) = 0.2 } SubShader{ Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"} Cull Front Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #include "UnityCG.cginc" struct a2v { half4 uv : TEXCOORD0; half4 vertex : POSITION; }; struct v2f { half4 pos : SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; fixed4 _EdgeColor; float _Width; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.uv = v.uv; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 col; //step(a, x) : 如果 x<a,返回0;否则,返回1。 float LowX = step(_Width, i.uv.x); float LowY = step(_Width, i.uv.y); float HighX = step(i.uv.x, 1.0 - _Width); float HighY = step(i.uv.y, 1.0 - _Width); float num = LowX * LowY*HighX*HighY; col = lerp(_EdgeColor, _Color, num); clip((1-num)-0.1f); return col; } ENDCG } Cull Back Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v { half4 uv : TEXCOORD0; half4 vertex : POSITION; }; struct v2f { half4 pos : SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; fixed4 _EdgeColor2; float _Width; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.uv = v.uv; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 col; //step(a, x) : 如果 x<a,返回0;否则,返回1。 float LowX = step(_Width, i.uv.x); float LowY = step(_Width, i.uv.y); float HighX = step(i.uv.x, 1.0 - _Width); float HighY = step(i.uv.y, 1.0 - _Width); float num = LowX * LowY*HighX*HighY; col = lerp(_EdgeColor2, _Color, num); clip((1 - num) - 0.1f); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
三、讲解
模型部分:
1、处理是为了把所有模型面,以重叠的方式撑满整个UV。
2、为什么会用四边面,因为试过了三角面过多,看起来非常乱,效果不好。
代码部分:
1、分成两个Pass,分别渲染剔除正面和剔除背面的,这个比较好理解。
2、核心代码部分是:
float LowX = step(_Width, i.uv.x); float LowY = step(_Width, i.uv.y); float HighX = step(i.uv.x, 1.0 - _Width); float HighY = step(i.uv.y, 1.0 - _Width); float num = LowX * LowY*HighX*HighY; col = lerp(_EdgeColor2, _Color, num);
在UV上找到对应的范围进行着色,其他位置透明化,如图所示:
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最后
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