概述
1.普通射线
在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线(长度约0.2)
但是简单射线只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题
1.用collider去碰撞地面,某些时候会有一定的穿插,于是角色的最低点就可能穿透地面,你发射射线的点可能就到了地面以下,射线一直检测不到真正的地面,于是角色就一直悬空
2.角色走斜坡时,角色中点可能会离开地面一小段距离,这一小段距离往往就足够让判断机制误以为角色已经离地,如果你增加射线的长度,那么一定程度上能缓解斜坡问题,但是会降低跳跃判断的精度,精度过低就有可能出现:角色跳起,会有那么一小段距离,其实已经离地了,但是仍然返回了isGround = true;
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RaycastTest : MonoBehaviour { private bool isGround = false; private Rigidbody2D myRigidbody2D; void Awake () { myAnimator = GetComponent<Animator>(); myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate () { Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8); if (hit.collider != null) isGround = true; else isGround = false; }
2.Unity官方的Character Controller
直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded即可,但是实际效果让人失望
因为.isGrounded是当角色移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地)
这时播放一些动画会导致判断在true和false状态来回切换,并且Skinwidth也会导致这种问题,再加上一些角色控制器的限制,逻辑上不是那么自由,例如需要自己实现物理模拟,比如重力,个人觉得非常麻烦,不推荐
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OnGroundSensor : MonoBehaviour { public CapsuleCollider capcol; public float offset = 0.1f; private Vector3 point1; private Vector3 point2; private float radius; void Awake() { radius = capcol.radius - 0.05f; } void FixedUpdate() { point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset); point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius; Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground")); if (outputCols.Length != 0) { //foreach (var col in outputCols) // print("collision:" + col.name); SendMessageUpwards("IsGround"); } else SendMessageUpwards("IsNotGround"); } }
3.三射线
这个方法是社团内的Aery同志传授的,他应用到了一个2d卷轴游戏上https://github.com/KillerAery/DarkAdventrue
写法和简单射线没有什么不同,区别在于给角色加上三条射线:左脚,右脚,裆
三条射线有一条返回true则isGround为true
在我们的这个2d游戏上表现不错
我们看看他的代码
float dt = Time.deltaTime; //累计时间 vida.chargeTimer += dt; vida.jumpTimer += dt; //TODO 待优化代码 //是否到地面 用三个groundCheck来检测 //public Transform[] groundChecks = new Transform[3]; for (int i = 0; i < 3; ++i) { checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, groundChecks[i].position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); vida.grounded = checkResult; if (vida.grounded) break; } if (vida.grounded) { //火箭蛋(硬件蛋特殊技能) if (vida.playerType == Tags.YingjianDan) { vida.jumpable = 1; } } //跳跃 //按下K时 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K) && vida.jumpTimer >= 0.03f) { if (vida.grounded) { //允许跳跃 vida.jumpTimer = 0.0f; vida.jump = true; } else if (vida.jumpable > 0) { vida.jumpable--; //允许跳跃 vida.jumpTimer = 0.0f; vida.jump = true; } }
4.OverlapCapsule 投射胶囊碰撞体
这个方法是看傅老师的黑魂复刻系列视频学的
point0,point1,radius 分别为胶囊体起点球心,胶囊体终点球心,胶囊体半径
我们这里只要用到这一重载方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask)
private CapsuleCollider capsuleCollider; private Vector3 pointBottom, pointTop; private float radius; void Awake () { capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>(); radius = capsuleCollider.radius; }
5.LayerMask设置方法
最后提下这个LayerMask
假设ground层为10,指定碰撞第10层Layer,写法为:Layermask mask=1<<10
但是,投射的胶囊体也会检测自己本身,如果你希望游戏中基本上任何能碰撞物体都能够用来站脚,那么应设置为:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有层(假设Player层为8
写法为:~(1<<8)
bool OnGround() { pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset; pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius; LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8); colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask); Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green); if (colliders.Length!=0) { isOnGround = true; return true; } else { isOnGround = false; return false; } }
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最后
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