概述
关于Unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现。不过那个时候只是粗略的试验了下。今天好好梳理了下代码。
先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路)
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public enum AvatarPart { helmet, chest, shoulders, gloves, boots, } // 人物换装 public class ActorAvatar : MonoBehaviour { // 换装的部件信息 public class AvatarInfo { public string partName; public GameObject defaultPart; public GameObject avatarPart; } protected int _bodyModelId; protected GameObject _body; // 基础模型动画 protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>(); // 换装信息 private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>(); void Start() { } void Update() { } // 创建模型 public void LoadModel(int modelId) { _bodyModelId = modelId; ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) => { _body = obj; // 换装请求 if (_avatarLoadQueue.Count > 0) { foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) { LoadAvatar(avatar); } _avatarLoadQueue.Clear(); } }, true); } // 给人物换装 public void LoadAvatar(int avatarId) { // 如果还没有加载完基础模型,则等待 if (_body == null) { _avatarLoadQueue.Add(avatarId); return; } AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId); ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => { ChangeAvatar(obj, adata.addpart); }); } // 替换部件 public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName) { // 先卸载当前部件 AvatarInfo currentInfo; if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) { if (currentInfo.avatarPart != null) { Destroy(currentInfo.avatarPart); currentInfo.avatarPart = null; } if (currentInfo.defaultPart != null) { currentInfo.defaultPart.SetActive(true); } } // avatarModel是一个resource,并没有实例化 if (avatarModel == null) { return; } // 需要替换的部件 Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName); if (avatarPart == null) { Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName)); return; } // 将原始部件隐藏 Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName); if (bodyPart != null) { bodyPart.gameObject.SetActive(false); } // 设置到body上的新物件 GameObject newPart = new GameObject(partName); newPart.transform.parent = _body.transform; SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); // 刷新骨骼模型数据 SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body); newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh; newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials; // 记录换装信息 AvatarInfo info = new AvatarInfo(); info.partName = partName; if (bodyPart != null) { info.defaultPart = bodyPart.gameObject; } else { info.defaultPart = null; } info.avatarPart = newPart; _avatarInfo[partName] = info; } // 递归遍历子物体 public static Transform GetPart(Transform t, string searchName) { foreach (Transform c in t) { string partName = c.name.ToLower(); if (partName.IndexOf(searchName) != -1) { return c; } else { Transform r = GetPart(c, searchName); if (r != null) { return r; } } } return null; } public static Transform FindChild(Transform t, string searchName) { foreach (Transform c in t) { string partName = c.name; if (partName == searchName) { return c; } else { Transform r = FindChild(c, searchName); if (r != null) { return r; } } } return null; } // 刷新骨骼数据 将root物体的bodyPart骨骼更新为avatarPart public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root) { var bodyRender = goBodyPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length]; for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) { myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name); } bodyRender.bones = myBones; } }
1、Unity换装有三种需求:
添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。
替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。
模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。
2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。
(这里稍微插一下sharedMaterials sharedMaterial Materials Material这几个变量的区别。sharedMaterials是共享和引用的关系,只要修改这个,所有使用到这个material的模型都会受到影响。如果是在编辑器模式下,它还会修改实际material文件的属性。Materials是sharedMaterials的一份拷贝,只有当前模型使用。materia是materials数组中的第一个对象,这个仅仅是为了方便书写而存在的。)
仅仅替换了sharedMesh还不够,模型会变成一坨麻花。 还应该修改SkinnedMeshRender中的bones属性,它记录了模型的骨骼信息(其实就是一大堆Transform)。 SetBones函数完成了骨骼替换的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名称,然后查找当前模型中的对应骨骼名字,并存储起来。这个数组就是新部件的骨骼信息。
3、一个逻辑上的处理细节。保留了原始模型的对应部件,并没有销毁这个部件,仅仅是隐藏起来。这样卸载装备的时候,只需要删掉装备部件,然后把默认部件设为可见就可以了。
4、可以考虑使用Unity的CombineInstance把模型合并,这样的好处是可以提高运行性能。但是只有材质共用一个的时候才能真正起到优化效果。有个MeshBaker的插件很酷。如果要进行千人战,就必须考虑这方面的优化。
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最后
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