概述
unity场景加载分为同步加载和异步加载,供大家参考,具体内容如下
同步加载 loadScene
首先将前置工作做好。
创建一个项目工程,然后创建三个场景 loading00、loading01、loading02。每个场景分别创建一个cube、Sphere、Capsule 。然后打开File -> Build Settings, 然后将创建的 loading00、loading01、loading02拖拽到Scenes In Build中。如下图:
然后再创建一个 loading.cs 脚本,然后写上这段代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class loading : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { // 同步加载场景 SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive); } // Update is called once per frame void Update() { } }
SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
第一个参数是表示加载的场景序号,第二个参数是 加载场景后,是否删除旧场景。
场景序号就是在 BuildSettings 中的序号如下图:
当然,第一个参数也可以写场景的路径:
SceneManager.LoadScene(“Scenes/loading01”, LoadSceneMode.Additive);
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class loading : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { // 同步加载场景 SceneManager.LoadScene("Scenes/loading01", LoadSceneMode.Additive); } // Update is called once per frame void Update() { } }
与上述代码想过是一致的。
异步加载
异步加载需要先介 AsyncOperation 类
SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive) 这个是异步加载的函数,其参数的用法跟同步加载的用法一致,然后,返回值 是一个 As yncOperation 类。
AsyncOperation 的用处:
- AsyncOperation.isDone 这个是用来判断加载是否完成。这个属性是加载完并且跳转成功后才会变成完成
- AsyncOperation.allowSceneActivation 这个是加载完后,是否允许跳转,当为false时,即使场景加载完了,也不会跳转
- AsyncOperation.progress 这个时表示加载场景的进度。实际上的值时 0 - 0.9, 当值为0.9的时候,场景就已经加载完成了。
我们要异步加载场景的话,一般都是需要用协程一起工作
代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class loading : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { StartCoroutine(Load()); } IEnumerator Load() { AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive); asyncOperation.allowSceneActivation = false; // 这里限制了跳转 // 这里就是循环输入进度 while(asyncOperation.progress < 0.9f) { Debug.Log(" progress = " + asyncOperation.progress); } asyncOperation.allowSceneActivation = true; // 这里打开限制 yield return null; if(asyncOperation.isDone) { Debug.Log("完成加载"); } } // Update is called once per frame void Update() { } }
异步和同步的区别
异步不会阻塞线程,可以在加载过程中继续去执行其他的一些代码,(比如同时加载进度)而同步会阻塞线程,只有加载完毕显示后才能继续执行之后的一些代码。
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最后
以上就是独特河马为你收集整理的Unity实现场景加载功能的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity实现场景加载功能所遇到的程序开发问题。
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