概述
本文为大家分享了Unity3D飞机大战游戏第一部分的实现代码,供大家参考,具体内容如下
实现背景轮播
1、首先找两个背景图片,让两张图片竖直摆放且没有间隔
2、两个图片的下降的播放速度应当同步
public float moveSpeed = 3f;//指的是在unity里的移动速度 // Update is called once per frame void Update() { this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed *Time.deltaTime); Vector3 vector3 = this.transform.position; //表示背景已经出了游戏相机的边框 if (vector3.y <= -8.52f) { //将其移到上面的游戏背景区,如果是-vector3.y会导致两张图片之间有空隙无法达到轮播的效果 this.transform.position = new Vector3(vector3.x, vector3.y+8.52f*2, vector3.z); }
出现的问题:
当图片的位置变成-8.52以下时,更改位置使用到的是
this.transform.position = new Vector3(vector3.x, -vector3.y, vector3.z);
导致当背景图进行播放的时候会产生间隙。因为vector3的值小于-8.52时使用绝对值时图片的高会比加法大,导致有间隙。
实现角色的动画
1.假设该动画是由多张图片构成的,那么可更改SpriteRender组件的Sprite属性以实现动画的效果。
2.在初始化中得到组件,在update中修改Sprite属性
//判断动画是否继续,因为如果暂停了游戏,就可以不进行动画 public bool animation = true; //每秒播放几帧 public int frameCountPreSeconds = 10; //计时器 public float timer = 0; //播放帧的数组 public Sprite[] sprites; private SpriteRenderer SpriteRenderer; // Start is called before the first frame update void Start() { SpriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (animation) { timer += Time.deltaTime; //1f/frameCountPreSeconds 每一帧的时间间隔 int frameIndex =(int) (timer /(1f/ frameCountPreSeconds)); //当前应当播放的是哪一帧 int frame = frameIndex % 2; //首先先获取组件SpriteRenderer,再获取组件里的sprite SpriteRenderer.sprite=sprites[frame]; } }
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最后
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