概述
前言
Three.js是一个跨浏览器的脚本,使用JavaScript函数库或API来在网页浏览器中创建和展示动画的三维计算机图形,基于WebGL实现,对WebGL进行了进一步的封装,简化了多数复杂的接口。
Three.js支持包括 .obj、.gltf等类型的模型结构。glTF(GL传输格式)是Khronos的一个开放项目,它为3D资产提供了一种通用的、可扩展的格式,这种格式既高效又与现代web技术高度互操作。
obj格式的模型只支持顶点、法线、纹理坐标和基本材质,而glTF模型除上述所有内容外,glTF还提供了如下功能:
层级对象
场景信息(光源,相机)
骨骼结构与动画
更可靠的材质和着色器
一、安装引入Three.js
npm install three
在需要使用3D模型的页面导入包:
import * as Three from "three"
在Vue中导入glTF模型需要使用 Three.js 中的 GLTFLoader:
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader" // 导入轨道模型控制器 import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls
二、页面DOM元素渲染
在Vue中,我们需要使用一个 div 元素来作为3D模型的容器:
<div id="container"></div>
页面打开之后,Three.js会给 div 元素添加一个 canvas 子元素用来作为3D模型的画布。
三、初始化
Three.js中最重要的三大组件:
场景——Scene
相机——Camera
渲染器——Renderer
初始化:
mounted(){ this.initScene() this.initContainer() this.initCamera() this.initRenderer() this.initControls() }, methods:{ initModelContainer() { this.model_container = document.getElementById("container"); this.model_container.style.height = window.innerHeight + "px"; this.model_container.style.width = window.innerWidth + "px"; this.height = this.model_container.clientHeight; this.width = this.model_container.clientWidth; }, initScene() { this.scene = new Three.Scene(); }, initCamera() { // 照相机 this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, this.width / this.height, 0.01, 1000); this.camera.position.set(-100, 60, 0); }, initRenderer() { this.renderer = new Three.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }); this.renderer.setSize(this.width, this.height); // 兼容高清屏幕 this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 消除canvas的外边框 this.renderer.domElement.style.outline = "none"; this.model_container.appendChild(this.renderer.domElement); }, initControls() { this.orbitControls = new OrbitControls( this.camera, this.renderer.domElement ); // 惯性 this.orbitControls.enableDamping = true; // 动态阻尼系数 this.orbitControls.dampingFactor = 0.25; // 缩放 this.orbitControls.enableZoom = true; // 右键拖拽 this.orbitControls.enablePan = true; // 水平旋转范围 this.orbitControls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 6; this.orbitControls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6; // 垂直旋转范围 this.orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 6; this.orbitControls.minPolarAngle = -Math.PI / 6; }, }
四、导入glTF模型
将你的 gltf 模型放在 Vue 项目中的 public 文件夹下,注意,只有将 gltf 模型放在静态资源文件夹下才能被访问到。
在钩子函数 mounted 中进行模型加载:
mounted(){ this.loadModel() }, methods:{ loadModel(){ let that = this // gltf模型加载器 let loader = new GLTFLoader() return new Promise(function(resolve, reject){ loader.load( // 模型在 /public/static/building/文件夹下 "static/building/scene.gltf", gltf => { console.log(gltf) gltf.scene.traverse(object => { // 修改模型材质 let material = ... object.material = material }) let group = new Three.Group() group.add(gltf.scene) let box = new Three.Box3() box.setFromObject(group) let wrapper = new Three.Object3D() wrapper.add(group) // 根据自己模型的大小设置位置 wrapper.position.set(100, -300, 120) // 将模型加入到场景中 ! important that.scene.add(wrapper) }, xhr => { // 模型加载期间的回调函数 console.log(`${(xhr.loaded / xhr.total) * 100% building model loaded` ); }, error => { // 模型加载出错的回调函数 console.log("error while loading", error); reject("load model error", error); } ) }) } }
启动项目,模型导入成功,可以根据自己的需求为模型渲染材质。
总结
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最后
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