我是靠谱客的博主 缓慢白猫,最近开发中收集的这篇文章主要介绍为何显卡与显示器也需门当户对?,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

  在以往传统的CRT显示器上,只需要改变行偏转线圈和场偏转线圈的电压,就可以控制电子束把整个显示区域“放大”或“缩小”到整个屏幕,放大(或缩小)的图文虽然边缘没有LCD在标准分辨率下那么锐利,但是由于其没有对信号进行处理,只是对显示区域的幅度作了放大(或缩小),所以总体效果还是可以让人满意的。



  52硬件上讲到LCD显示器的工作原理则完全与CRT显示器不一样,LCD是一种直接像素一一对应的显示方式,工作在最佳分辨率下的LCD把显卡输出的显示信号通过处理,转换成带具体地址信息(该像素在LCD面板上的绝对地址)的显示信号,然后再送入液晶面板,直接把显示信号加到相对应的像素上,LCD这种显示方式没有任何像素损失,几乎是把显卡输出的信号完美的显示出来。(这也是LCD相对CRT来说的一大改进)不过当由于你的显卡性能不够,在玩某游戏只能在1024x768分辨率下流畅运行,所以要LCD工作在低于最佳分辨率的时候(基于像素一一对应的显示方式,决定了LCD不能在高于最佳分辨率下正常工作),就只能采取两种方式:

  1\把游戏所选的分辨率,例如你的显卡玩某最新游戏只能在1024x768分辨率下流畅运行,那么如果要以传统像素一一对应的方式显示的话,就只能以1024x768的大小居中显示在显示器中间,如果你是采用一款20寸的宽屏LCD显示器的话(最佳分辨率为1680x1050),会出现如下画面:



  这种情况下长期玩游戏简直就是对20寸宽屏极大的浪费!对玩家来说甚至可以说是折磨!

  2\如果你硬是要把1024x768分辨率填满整个20寸宽屏LCD的话,可以不是不可以,但会出现如下画面:

人类战士变矮人战士?



  要在低分辨率下充分利用LCD整个显示面积,只有对显示信号通过运算处理后,把1024x768“放大”成1680x1050再输出到液晶板上来达到满屏显示。在这个过程中需要对部分像素显示的内容进行改动处理,再对该像素周围的像素进行对比之后,“生成”新的像素插入到显示画面中。显然,这种改变显示内容的方式必然导致画面的“失真”,造成以上画面被“强制拉伸”的效果,这是绝大部分玩家不能容忍的。

  另外,除了显卡满足不了LCD显示器的情况外,反过来也有LCD显示器满足不了显卡的时候,象如下画面:

标准1280x1024 4:3分辨率



宽屏1680x1050 16:10分辨率



  多看一些,就能让你早发现敌人一些,拥有宽屏画面是多么的有优势,这时你如果在采用标准17\19寸LCD,是否觉得你的中高端显卡无用武之地。

  如果要避免以上情况出现,那么就只有换更高端的显卡,以满足1680x1050高分辨率需要,或者换更大尺寸的LCD,让显卡发挥应有的威力。当然更换新配件会带来本来投资的浪费,如何才能一次性投资达到平衡点,是本文接下来为各位读者解答的问题。

最后

以上就是缓慢白猫为你收集整理的为何显卡与显示器也需门当户对?的全部内容,希望文章能够帮你解决为何显卡与显示器也需门当户对?所遇到的程序开发问题。

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