我是靠谱客的博主 斯文彩虹,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Maya制作正确的约束控制眼球,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

这篇教程像靠谱客的MAYA动画学习者介绍使用Maya的约束控制眼球的方法,并不是每个模型的眼睛都是圆的,如何在控制眼睛时不会出现错位现象呢,本教程就教你如何解决这个问题。

许多人做作出的眼睛都奇形怪状的,非常不真实。(图01)

图01

当你旋转一个形状奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能这样!(图02)

图02

下面就来讲解如何正确的使用Maya的约束来控制眼球。

第1步

将这两个Nurbs眼睛命名为EyeL和EyeR,复制EyeL,并取消组合,重命名为IRIS。(图03)

图03

第2步

除了IRIS,隐藏所有部分,用鼠标右键,并选择Isoparm。(图04)

图04

第3步

我把Isoparm线拉到Ramp边结束。(图05)

图05

第4步

在曲面菜单设置,选择Edit NURBS > Insert Isoparms。(图06)

图06

第5步

选择新的Isoparm线,选择Edit NURBS > Detach Surface。(图07)

图07

第6步

删除的Nurbs曲面,可以重命名。(图08)

图08

第7步

在Hypershade窗口内,复制眼睛的材质。(图09)

图09

第8步

重命名为IrisSG。(图10)

图10

第9步

给IrisSG一个Ramp。(图11)

图11

第10步

显示EyeL和EyeR,如有需要,为EyeL和EyeR添加纯净的白色。(图12)

图12

第11步

选择IRIS,再选择Modify > Center Pivot。(图13)

图13

第12步

拖动IRIS,稍微远离EyeL即可。(图14)

图14

第13步

断开曲线,让EyeL的所有点和线都符合前面的IRIS。(图15)

图15

第14步

给IRIS打组,并将其命名GRP_IRIS。(图16)

图16

第15步

选择Modify > Center Pivot,然后断开EyeL的曲线(其中所有的线非常符合前面GRP_IRIS)。

第16步

复制GRP_IRIS,重命名原来的组GRP_IRISL为IRISL,以及新创建的组GRP_IRISR为IRISR。(图17)

图17

第17步

选择这两个EYEL、EYER、GRP_IRISL和GRP_IRISR,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。现在在眼睛前面有两个很好的虹膜。选择Create > Locator。(图18)

图18

第18步

在EyeL的最前面添加Curving snap locator。(图19)

图19

第19步

缩小定位器到0.2,并命名为IRISCONTROL,复制IRISCONTROL,并命名原来的IRISCONTROLL和新的IRISCONTROLR。(图20)

图20

第20步

将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify > Center Pivot。(图21)

图21

第21步

移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。(图22)

图22

第22步

选择眼睛,虹膜和定位器,并选择Edit > Delete by Type > History,然后选择Modify > Freeze Transportations。(图23)

图23

第23步

选择控制器(称为目标),并且受控二个(称为限制)。选择EyeL,然后选择GRP_IRISL。(图24)

图24

第24步

在动画菜单,选择Constrain > Geometry。(图25)

图25

第25步

一切都仍处于选中状态,选择Constrain > Normal > edit box。(图26)

图26

第26步

确保目标向量设置到Z轴,然后按添加。(图27)

图27

第27步

重复操作给EyeR和GRP_IrisR。你的GRP_IRISL和GRP_IRISR层现在应该是这样的。(图28)

图28

第28步

四处移动GRP_IRISL和GRP_IRISR。 只需要撤销就可以让他们归零。(图29)

图29

第29步

现在选择IRISCONTROLL,然后选择GRP_IRISL。(图30)

图30

第30步

选择Constrain > Point。(图31)

图31

第31步

重复步骤给IRISCONTROLR和GRP_IRISR。现在你可以抓住GRP_IRISCONTROLS移动。(图32)

图32

第32步

从侧面,你应该看到虹膜漂浮在眼睛上面。(图33)

图33

第33步

选择GRP_IRISCONTROLS的Translate Z、Rotate XYZ和Scale XYZ属性,再选择RMB > Lock Selected。(图34)

图34

第34步

选择IRISCONTROLL和IRISCONTROLR的所有属性(位移、选装和缩放),除了Visibility,选择RMB > Lock Selected。(图35)

图35

第35步

选择IRISL并打开属性编辑器,在Render Stats菜单下,关闭Casts Shadows。给IRISR也做同样的步骤。(图36)

图36

第36步

大功告成!怎样移动都不会出现问题。(图37)

图37

以上就是Maya制作正确的约束控制眼球方法介绍,希望能对大家有所帮助!

最后

以上就是斯文彩虹为你收集整理的Maya制作正确的约束控制眼球的全部内容,希望文章能够帮你解决Maya制作正确的约束控制眼球所遇到的程序开发问题。

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