我是靠谱客的博主 悲凉雪糕,最近开发中收集的这篇文章主要介绍MAYA2009教程:制作逼真的卡通丛林效果,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

这是用MAYA2009制作一个逼真的卡通丛林效果,教程难度适中,制作过程比较复杂,适合于有一定基础的学习者学习,希望对大家有一定的帮助,我们先来看看最终效果:

前期------

  这副作品是我很久之前脑子里若隐若现的画面,但总是没有一个完整的构思,直到现在,灵感,它说来就来了。来了,自然就不能放过,马上找纸找笔把它给记录下来。因为没有相机,没有扫描仪,加上本人画功也一般,在这里就不给大家献丑了。立马进入正题!!!

建模------

  场景中的模型看上去似乎很多,但事实上并不多,因为都是使用相同的模型经过复制之后,改变模型的角度,大小等。(谁都能想到....)
  一共分为四大类:小房子,树,石头,地上的植物(包括草,花,还有那些树叶偏大的植物)。

  房子和地上植物的建模相对简单,在此就不多说了。

下面讲一下树的建模:

  按照这个方法制作出其他的树枝。包括树杆和树根也可以用同样的方法,比起自己一个个面地挤压要方便得多。树的形状自然就好。我制作了以下四种树,你可以留意到黄线框的那棵树精度很低,不把它smooth是为了将来它只是放在场景的后面和一些不起眼的角落里,从而减少计算机的负担。另外,我个人觉得对物体的命名也很重要,包括灯光,材质球等。打几个英文字母花不了你多少时间,如果场景中物体多了,找起来会很麻烦,命名好了,自然能为你省下不少时间,看起来也舒服点。在团队合作中,命名更是不可忽视。养成各种良好的习惯,尽量不偷懒。


    

  制作石头我使用了一个石头插件RockGenerator 2.0。它可以非常方便地制作出不规则且很自然的石头或者水晶。该插件的使用也非常简单,参数不多。强烈推荐此插件!!!有需要的朋友可以在我的e-mail: samson86@163.com上留言。


至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects画好之后,再转为polygon。

layout------

我分别建好了各种模型之后,就要按照前期设计好的视角和构图把各个物体导入场景中。这种做法我们通常称之为: 摆layout。如下图:

 

从top视图中,你可以看到黄线框内是空的,渲染摄像机里看不到那个区域,所以没必要增加模
型在里面,这也是为了节省计算机资源。

材质------
说到材质,自然涉及到uv。uv的编辑我一样使用了插件pelting tools,使用方法也就不细说了,
这里给大家一个官方的网址,里面有非常详细的视频可以下载. http://hydralab.com/pelting/movies.html
材质的节点也比较简单,比如树的材质,基本上都是靠贴图连接到材质球的color上就ok了,当然前提要多加心思在贴图的绘制上。另外一点就是树的bump,适当地加上多层的bump可以表现出更多的凹凸的细节,而且控制也非常方便。我们来看看下图:

bump的连接也很简单,下游的bump节点outnormal属性连接到上游的bump节点normalcamera属性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法连接更多的bump来表现细节,如图:

接着讲一讲叶子的材质,我们先来看看其中三片叶子的材质球,如图:

我利用贴图文件和一个ramp在layeredtexture上进行叠加,叠加方式为multiply,如图:

下图是ramp的参数设置,还是要使用ipr不断地调节和测试来观看效果。

接下来看看在同样的灯光下,在层材质加ramp节点之前和加了之后的效果。如下图。

场景大部分的物体我都使用了2d程序纹理和3d程序纹理在层材质上叠加,以丰富材质的效果,其中ramp用得比较多。
下面来看看水的材质节点,主要使用了一个2d程序纹理water来控制材质球的bump,材质节点如图:

当然少不了要打开材质球的折射,这里我的折射率设为1.333。

最后

以上就是悲凉雪糕为你收集整理的MAYA2009教程:制作逼真的卡通丛林效果的全部内容,希望文章能够帮你解决MAYA2009教程:制作逼真的卡通丛林效果所遇到的程序开发问题。

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