我是靠谱客的博主 耍酷茉莉,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

本教程主要是向大家介绍Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮,教程比较基础,很适合新手来学习,推荐过来,大家一起来学习吧!

对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为"蒙皮"。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。

骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。

Bind Skin

如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。

执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,打开如图 13-32 所示的对话框。

图 13-32 Smooth Bind Options 和 Rlgid Bind Skin Options 对话框

● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。

● Coloring :迫使关节的颜色与它的"皮肤点组"的颜色相同。

● Bind Method :选择 Closest Point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个 Jointclusters ,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。

选择 Parition Set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 Partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。

单击 BindSkin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。

选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 NURBS 几何体,则执行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。

Detach Skin

有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。

执行 Skin → Detach Skin 命令,打开如图 13-33 所示对话框。

图 13-33 Detach Skin Options 对话框

● History :在 History 下拉列表中可以根据实际的需要执行 Delete History 、 Keep History 或者 Back History 中的任意一项。

● Delect History :用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所 有未使用的关节簇。

● Keep History :用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。

● Bake History :用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。

● Coloring :选中 Remove Joint Colors 复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。

单击 Detach 按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。

Go To Bind Pose

当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的 姿势 ( 如添加网格曲肌时 ) 就可以执行 Sking → Go To Bind Pose 命令来恢复绑定姿势。

选择骨骼中的任意关节后执行 Skin → Go To Bind Pose 命令,则骨骼恢复至绑定姿势。

有时,因为运用了 Constraints 、 Keyframed IK Handles 或 Expresions ,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints , Expressions , or Keyframed Handles

这时,可以执行 Modify → Disable Nodes → All 命令解决这个问题。

对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为"蒙皮"。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。

骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。

Preserve Skin Groups

Preserve Skin Groups 命令是一个"母"命令,其下包含 Detach Skeleton 、 Detach Selected Joints 、 Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。

如果要运用 Detach skeleton 命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用 Detach Selected Joints 命令,则需要精确地执行断开处的关节。

根据实际的需要,执行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。

修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。

执行骨骼中任意的关节,执行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令连接皮肤。

弯曲的手臂

为了能够让用户更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:

(1) 创建一个 NURBS 圆柱体,设置 Height To Ratio 为 8 , Sections 为 16 , Spans 为 32 ,其他参数保持不变,如图 13-34 所示。

(2) 为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼 ( 关节链 ) 包括 7 个关节,如图 13-35 所示。

图 13-34 创建圆柱体 图 13-35 创建骨骼链

(3) 选取骨骼的根关节,系统默认的名称为 Joint 1 ,如图 13-36 所示。

(4) 按住 Shift 键,执行 NURBS 圆柱体,然后,执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图 13-37 所示。

图 13-36 执行骨骼的根关节图 图 13-37 绑定骨骼

(5) 选取圆柱体中心的关节,例如 Joint 4 ,设置 Rotation Z 为 90 ,圆柱体随骨骼发生了弯曲,如图 13-38 所示。

图 13-38 弯曲骨骼

(6) 执行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 命令,打开 Tool Settings 对话框。

(7) 在对话框中,打开 Skin Paint 选项卡。在 Influence 卷展栏中,显示所有的关节名称,如图 13-39 所示。

(8) 在 Influence 选项组中,选取 joint 3 。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图 13-40 所示。

(9) 运用 Paint Skin Weights Tool ,涂抹关节的折痕区域,结果如图 13-41 所示。 Paint Skin Weights Tool 为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。

图 13-39 Tool Settings 对话框

在 Paint Operation 选项卡 Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度; Scale 单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度; Smooth 单选按钮,可以平滑关节的影响力度。

图 13-40 受影响区域 图 13-41 使用 Paint Skin Weights Tool 之后的效果

以上就是Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮方法介绍,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!

最后

以上就是耍酷茉莉为你收集整理的Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮的全部内容,希望文章能够帮你解决Maya 7.0 人物模型的骨骼动画之骨骼蒙皮所遇到的程序开发问题。

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