概述
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开发环境
Python版本:3.6.7
相关模块:
pygame
json
os
以及一些python自带的模块。
环境搭建
安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。
运行说明
电脑需要安装:
Python3.6或3.7
Pygame(从pip安装即可)
运行test.py即可进行游戏~
操作说明
Demo的游戏内容取自《中秋2019:桂魄》的咸鱼难度,应该挺容易的。目前游戏内容基本完整,实现了事件流,能够解析的事件会不断增加。游戏可以不依靠背包内的初始道具通关!不过如果实在是连咸鱼难度都打不过的话,那就随便用道具吧~
当前可用的快捷键:
- X = 怪物手册
- G = 楼层传送器
- T = 玩家背包(带分类二级菜单)
- S = 存档界面
- D = 读档界面
- A =撤回上一关键步(打怪&开门)
- Z = 勇士转身(顺时针)
- H = 帮助界面
- B = 文本框Demo(测试用)
- P =开关显伤层(默认开启)
- ESC = 一般情况用来在各种菜单中进行返回操作
- Enter = 一般情况用来在各种菜单中进行确认操作
在例如怪物手册,存档界面等菜单中,可以通过左右方向键快速跨页面移动高亮光标。
/tools文件夹下有一个使用Tkinter写的地图数据编辑器。这个编辑器非常简陋,但是能用,而且编辑完数值后会自动保存。
/tools文件夹下还有一个”一键H5魔塔地图转Python魔塔地图“工具,目前没有写GUI。这个转换器需要使用到json5这个包,因为H5魔塔中的地图文件并不是符合规范的JSON文件(关于这个问题可以搜索”trailing comma json“来了解更多)。常规的json包无法解析这样的JSON文件,所以只能使用json5。
效果展示
代码展示
def init():
global_var.set_value("font_name", FONT_NAME)
global_var.set_value("RootScreen", RootScreen)
global_var.set_value("action_control", action_control)
# 设置PlayerCon为全局变量(必须要在CurrentMap.set_map之前完成)
global_var.set_value("PlayerCon", PlayerCon)
# 初始化地图
CurrentMap.set_map(PLAYER_FLOOR)
CurrentMap.add_sprite(PlayerCon)
global_var.set_value("CurrentMap", CurrentMap)
WriteLog.debug(__name__, "初始化地图完成")
# 初始化BlockData(建立通过id反查地图编号的字典)
BlockDataReverse = {}
for map_obj in BlockData:
block_id = BlockData[map_obj]["id"]
BlockDataReverse[block_id] = map_obj
global_var.set_value("BlockDataReverse", BlockDataReverse)
# 状态栏占位(如果删除,会影响游戏内地图的位置)
StatusBarArea = RootScreen.add_child("left", BLOCK_UNIT * 4)
StatusBarArea.priority = 15
RootScreen.add_child(CurrentMap)
# 初始化UI图层
# --- UI0 - 状态栏
STATUSBAR = ui.StatusBar(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
STATUSBAR.priority = 145
RootScreen.add_child(STATUSBAR)
global_var.set_value("STATUSBAR", STATUSBAR)
WriteLog.debug(__name__, "初始化状态栏图层完成")
# --- UI1 - 怪物手册
BOOK = ui.Book(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
BOOK.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(BOOK)
global_var.set_value("BOOK", BOOK)
WriteLog.debug(__name__, "初始化怪物手册图层完成")
# --- UI2 - 开始界面
STARTMENU = ui.StartMenu(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
STARTMENU.priority = 500
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(STARTMENU)
global_var.set_value("STARTMENU", STARTMENU)
WriteLog.debug(__name__, "初始化开始界面图层完成")
# --- UI3 - 背包界面
BACKPACK = ui.Backpack(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
BACKPACK.priority = 150
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(BACKPACK)
global_var.set_value("BACKPACK", BACKPACK)
WriteLog.debug(__name__, "初始化背包图层完成")
# --- UI4 - 存档界面
SAVE = ui.SaveMenu(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
SAVE.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(SAVE)
global_var.set_value("SAVE", SAVE)
WriteLog.debug(__name__, "初始化存档图层完成")
# --- UI5 - 读档界面
LOAD = ui.LoadMenu(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
LOAD.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(LOAD)
global_var.set_value("LOAD", LOAD)
WriteLog.debug(__name__, "初始化读档图层完成")
# --- UI6 - 楼层传送器界面
FLY = ui.Fly(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
FLY.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(FLY)
global_var.set_value("FLY", FLY)
WriteLog.debug(__name__, "初始化楼层传送器图层完成")
# --- UI7 - 帮助界面
HELP = ui.Help(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
HELP.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(HELP)
global_var.set_value("HELP", HELP)
WriteLog.debug(__name__, "初始化帮助图层完成")
# --- UI8 - 商店1界面
Shop1 = ui.Shop1(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
Shop1.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(Shop1)
global_var.set_value("Shop1", Shop1)
WriteLog.debug(__name__, "初始化商店1图层完成")
# --- UI9 - 商店2界面
Shop2 = ui.Shop2(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
Shop2.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(Shop2)
global_var.set_value("Shop2", Shop2)
WriteLog.debug(__name__, "初始化商店2图层完成")
# --- UI10 - 文本框界面
TEXTBOX = ui.TextBox(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
TEXTBOX.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(TEXTBOX)
global_var.set_value("TEXTBOX", TEXTBOX)
WriteLog.debug(__name__, "初始化文本框图层完成")
# --- UI11 - 选择框界面
CHOICEBOX = ui.ChoiceBox(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
CHOICEBOX.priority = 140
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(CHOICEBOX)
global_var.set_value("CHOICEBOX", CHOICEBOX)
WriteLog.debug(__name__, "初始化选择框图层完成")
# --- UI12 - 显伤层
SHOWDAMAGE = ui.ShowDamage(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
SHOWDAMAGE.priority = 65
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(SHOWDAMAGE)
global_var.set_value("SHOWDAMAGE", SHOWDAMAGE)
WriteLog.debug(__name__, "初始化显伤层完成")
# --- UI13 - 色调层
CURTAIN = ui.Curtain(mode='copy', surface=RootScreen) # 必须按ground的方式初始化
CURTAIN.priority = 125
# 显示的优先级 高于地图 所以在地图上
RootScreen.add_child(CURTAIN)
global_var.set_value("CURTAIN", CURTAIN)
WriteLog.debug(__name__, "初始化色调层完成")
WriteLog.info(__name__, "初始化全部UI图层完成")
def init_actions():
# QUIT:
def quit(e):
global running
running = False
return True
# 注册事件
action_control.register_action('QUIT', pygame.QUIT, quit)
action_control.register_action('BOOK', pygame.KEYUP, global_var.get_value('BOOK').action)
action_control.register_action('STARTMENU', pygame.KEYUP, global_var.get_value('STARTMENU').action)
action_control.register_action('BACKPACK', pygame.KEYUP, global_var.get_value('BACKPACK').action)
action_control.register_action('SAVE', pygame.KEYUP, global_var.get_value('SAVE').action)
action_control.register_action('LOAD', pygame.KEYUP, global_var.get_value('LOAD').action)
action_control.register_action('FLY', pygame.KEYUP, global_var.get_value('FLY').action)
action_control.register_action('HELP', pygame.KEYUP, global_var.get_value('HELP').action)
action_control.register_action('Shop1', pygame.KEYUP, global_var.get_value('Shop1').action)
action_control.register_action('Shop2', pygame.KEYUP, global_var.get_value('Shop2').action)
action_control.register_action('TEXTBOX', pygame.KEYUP, global_var.get_value('TEXTBOX').action)
action_control.register_action('CHOICEBOX', pygame.KEYUP, global_var.get_value('CHOICEBOX').action)
action_control.register_action('SHOWDAMAGE', pygame.KEYUP, global_var.get_value('SHOWDAMAGE').action)
action_control.register_action('STATUSBAR', pygame.KEYUP, global_var.get_value('STATUSBAR').action)
action_control.register_action('CURTAIN', pygame.KEYUP, global_var.get_value('CURTAIN').action)
WriteLog.info(__name__, "事件全部注册完成")
def init_sound():
Music = music.MusicWrapper()
global_var.set_value("Music", Music)
WriteLog.info(__name__, "初始化音效完成")
def init_event_flow():
EVENTFLOW = EventFlow()
global_var.set_value("EVENTFLOW", EVENTFLOW)
EVENT = Event()
global_var.set_value("EVENT", EVENT)
EVENT.get_event_flow_module()
EVENTFLOW.get_event_module()
WriteLog.info(__name__, "初始化事件流完成")
def init_function():
FUNCTION = global_var.get_value("FUNCTION")
FUNCTION.init_var()
WriteLog.info(__name__, "初始化function完成")
# 主程序
while running:
# a = pygame.time.get_ticks()
# 展示开始菜单
if STARTMENU.new_game == True:
STARTMENU.open()
STARTMENU.new_game = False
# 默认开启显伤
show_damage = global_var.get_value("SHOWDAMAGE")
show_damage.open()
# 默认开启状态栏
status_bar = global_var.get_value("STATUSBAR")
status_bar.open()
# 地图确保为active状态
CurrentMap.active = True
# 载入初始事件
EVENTFLOW = global_var.get_value("EVENTFLOW")
with open(os.path.join(os.getcwd(),"project", "start_text.json")) as f:
start_text = json.load(f)
EVENTFLOW.insert_action(start_text["startText"])
pygame.display.update()
# 背景
RootScreen.flush(screen)
# 显示刷新到屏幕
action_control.action_render()
# 检查动作消息
# b = pygame.time.get_ticks()
# print(b - a)
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最后
以上就是羞涩猎豹为你收集整理的【Python游戏】Python魔塔样板,自带Demo游戏内容(Powered by Pygame)| 附带源码的全部内容,希望文章能够帮你解决【Python游戏】Python魔塔样板,自带Demo游戏内容(Powered by Pygame)| 附带源码所遇到的程序开发问题。
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