概述
目录
1. 设计模式简介
课程目标
什么是设计模式
GOF 设计模式
从面向对象谈起
深入理解面向对象
软件设计复杂的根本原因-变化
如何解决复杂性?
软件设计的目标
2. 面向对象设计原则
面向对象设计,为什么?
重新认识面向对象
八种设计原则:
面向接口设计
将设计原则提升为设计经验
3. 模板方法 Template Method
GOF-23 模式分类
从封装变化角度对模式分类
重构获得模式 Refactoring to Patterns
推荐图书
重构关键技法
1. 设计模式简介
课程目标
- 理解松耦合设计思想
- 掌握面向对象设计原则
- 掌握重构技法改善设计
- 掌握GOF 核心设计模式
什么是设计模式
“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。”
GOF 设计模式
- 历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。
可复用是一个设计目标,面向对象是手法 - 由于《设计模式》一书确定了设计模式的地位,通常所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计模式”。还有其他的模式,架构模式,数据库模式
从面向对象谈起
- 底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造
- 语言构造
- 编译转换
- 内存模型
- 运行时机制
- 抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为程序代码
- 面向对象
- 组建封装
- 设计模式
- 架构模式
深入理解面向对象
- 向下:深入理解三大面向对象机制
- 封装,隐藏内部实现
- 继承,复用现有代码
- 多态,改写对象行为
- 向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”
评判好坏要看抽象机制
软件设计复杂的根本原因-变化
- 客户需求的变化
- 技术平台的变化
- 开发团队的变化
- 市场环境的变化
……
如何解决复杂性?
- 分解
人们面对复杂性有一个常见的做法:即分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。 - 抽象
更高层次来讲,人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象出由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
第一种分解的设计方法
//Shape.h
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
};
class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
};
//MainForm.cpp
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
}
//针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
上面这个伪代码可以用来解决一些图形的绘制,比如矩形,直线和点的形状。但是现在会遇到一个很严重的问题,我们应该如何来绘制一个圆呢,我们需要在多处修改相应的代码
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
};
class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
};
//增加
class Circle{
};
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
//改变
vector<Circle> circleVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//改变
else if (...){
//...
circleVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
}
//针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
}
//改变
//针对圆形
for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
circleVector[i]);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
第二种方法,抽象
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { }
};
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状
vector<Shape*> shapeVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
如何修改来画圆?
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { }
};
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
//增加
class Circle : public Shape{
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
}
};
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状
vector<Shape*> shapeVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
//改变
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
第一种如果要变更,需要在所有涉及的地方修改。
第二种如果要变更,如果使用工厂模式,只需要增加一个子类。重用性得到了很高的提升。
软件设计的目标
什么是好的软件设计?软件设计的金科玉律——复用!
2. 面向对象设计原则
面向对象设计,为什么?
变化是复用的天敌!
面向对象设计最大的优势在于——抵御变化
重新认识面向对象
- 理解隔离变化
- 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响减为最小。
- 各司其职
- 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各类的“责任”。(上面例子中各种类型各有划线操作)
- 适用于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——是所谓各负其责
- 对象是什么?
- 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。
- 从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口。
- 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。
八种设计原则:
依赖倒置原则(DIP)
- 高层模块(稳定)不应依赖于低层模块(变化),二者应该依赖于抽象(稳定)。
- 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
开放封闭原则(OCP)
- 对扩展开放,对更改封闭。(改变的代价很高,需要重新编译)
- 类模块应该是可扩展的,但是不可修改。
单一职责原则(SRP)
- 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
- 变化的方向隐含着类的责任。
Liskov替换原则(LSP)
- 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
- 继承表达类型抽象。
接口隔离原则(ISP)
- 不应该强迫客户依赖它们不用的方法。(一旦产生依赖,就必须保持稳定。)
- 接口应该小而完备。
优先使用对象组合,而不是类继承
- 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。
- 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
- 而对象组合则要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
封装变化点
- 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良影响,从而实现层次间的松耦合。
针对接口编程,而不是针对实现编程
- 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。
- 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。
- 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案。
面向接口设计
产业强盛的标志——接口标准化!分工协作,通过分工实现复用性。
将设计原则提升为设计经验
- 设计习语 Design Idioms
Design Idioms 描述与特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法。 - 设计模式 Design Patterns
Design Patterns 主要描述的是“类与相互通信对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式等方面。 - 架构模式 Architectural Patterns
Architectural Patterns 描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分,职责,以及如何组织它们之间关系的规则。
3. 模板方法 Template Method
GOF-23 模式分类
从目的来看:
- 创建型(Creational)模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。
- 结构型(Structural)模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。
- 行为型(Behavioral)模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。
从范围来看:
- 类模式处理类与子类的静态关系。(继承)
- 对象模式处理对象间的动态关系。 (组合)
从封装变化角度对模式分类
组件协作:
- Template Method
- Strategy
- Observer/Event
单一职责:
- Decorator
- Bridge
对象创建:
- Factory Method
- Abstract Factory
- Prototype
- Builder
对象性能:
- Singleton
- Flyweight
接口隔离:
- Facade
- Proxy
- Mediator
- Adapter
状态变化:
- Memento
- State
数据结构:
- Composite
- Iterator
- Chain of Responsibility
行为变化:
- Command
- Visitor
领域问题:
- Interpreter
这里的分类只是说某一类模式在某一方面体现的更加明显。
重构获得模式 Refactoring to Patterns
- 面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”指的是那些可以满足“应对变化,提高复用”的设计。
- 现代软件设计的特征是“需求的频繁变化”。设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好地应对需求的变化”。“什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。
- 设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法。
推荐图书
重构——改善既有代码的设计
Refactoring to Patterns 重构与模式
重构关键技法
- 静态 → 动态
- 早绑定 → 晚绑定
- 继承 → 组合
- 编译时依赖 → 运行时依赖
- 紧耦合 → 松耦合
最后
以上就是辛勤黄豆为你收集整理的设计模式简介1. 设计模式简介2. 面向对象设计原则3. 模板方法 Template Method的全部内容,希望文章能够帮你解决设计模式简介1. 设计模式简介2. 面向对象设计原则3. 模板方法 Template Method所遇到的程序开发问题。
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