23 种设计模式和 6 大设计原则
设计模式
什么是设计模式?
设计模式指的是一套被反复使用、多数人知晓的、过过分类编目的、代码设计经验的总结
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模 式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
模式&描述 | 包括 |
---|---|
创建型模式:这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。 | 工厂模式(Factory Pattern), 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern),单例模式(Singleton Pattern), 建造者模式(Builder Pattern),原型模式(Prototype Pattern) |
结构型模式:这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 | 适配器模式(Adapter Pattern),桥接模式(Bridge Pattern),过滤器模式(Filter、Criteria Pattern),组合模式(Composite Pattern),装饰器模式(Decorator Pattern),外观模式(Facade Pattern),享元模式(Flyweight Pattern),代理模式(Proxy Pattern) |
行为型模式:这些设计模式特别关注对象之间的通信。 | 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern),命令模式(Command Pattern),解释器模式(Interpreter Pattern),迭代器模式(Iterator Pattern),中介者模式(Mediator Pattern),备忘录模式(Memento Pattern),观察者模式(Observer Pattern),状态模式(State Pattern),空对象模式(Null Object Pattern),策略模式(Strategy Pattern),模板模式(Template Pattern),访问者模式(Visitor Pattern) |
J2EE 模式:这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。 | MVC 模式(MVC Pattern),业务代表模式(Business Delegate Pattern),组合实体模式(Composite Entity Pattern),数据访问对象模式(Data Access Object Pattern),前端控制器模式(Front Controller Pattern),拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern),服务定位器模式(Service Locator Pattern),传输对象模式(Transfer Object Pattern) |
设计模式的六大原则
1. 开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类
代码案例
public class Shape {
int shapeType;
}
class Circle extends Shape{
public Circle() {
shapeType=1;
}
}
class Rectangle extends Shape{
public Rectangle() {
shapeType=2;
}
}
class GrapicEditor{
public void drawShape(Shape s){
if (s.shapeType==1){
drawCircle(s);
}else if (s.shapeType==2){
drawRectangle(s);
}
}
private void drawRectangle(Shape s) {
System.out.println("drawRectangle...");
}
private void drawCircle(Shape s) {
System.out.println("drawCircle...");
}
}
/**
*
* Shape 的方法改进
* 改进思路:将Shape类改进为抽象类,并提供一个抽象方法draw方法,让子类去实现即可,这样有新的图形种类时,
* 只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改,满足开闭原则。
*/
public interface ShapeImprove {
void draw();
}
class CircleImprove implements ShapeImprove{
@Override
public void draw() {
System.out.println("CircleDraw....");
}
}
class RectangleImprove implements ShapeImprove{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle....");
}
}
class GrapicEditorImprove{
public void drawShape(ShapeImprove s){
s.draw();
}
}
2. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
子类对象能够替换程序中父类对象出现的任何地方,并且保证原来程序的逻辑行为不变及正确性不被破坏
子类的设计要保证在替换父类的时候,不改变原有程序的逻辑以及不破坏原有程序的正确性。
子类在设计的时候,要遵守父类的行为约定(或者叫协议)。
父类定义了函数的行为约定,那子类可以改变函数的内部实现逻辑,但不能改变函数原有的行为约定。
这里的行为约定包括:函数声明要实现的功能;对输入、输出、异常的约定;甚至包括注释中所罗列的任何特殊说明。
实际上,定义中父类和子类之间的关系,也可以替换成接口和实现类之间的关系。
3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
依赖倒置的定义: 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
类A是高层模块,负责复杂的业务逻辑;
类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;
先看代码理解什么是依赖倒置原则:
//首先先看不是面向接口编程的代码
/**
* 场景:母亲给孩子讲故事,只要给她一本书,他就可以照着书给孩子讲故事了
*/
class Book{
public String getContent(){
return "很久很久以前有一个阿拉伯的故事……";
}
}
class Mother{
public void narrate(Book book){
System.out.println("妈妈开始讲故事");
System.out.println(book.getContent());
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Mother mother = new Mother();
mother.narrate(new Book());
}
}
但是,当有一天,需求变成了不是给书,而是给一份报纸,让母亲讲一下报纸上的内容
//报纸的代码如下
class Newspaper{
public String getContent(){
return "林书豪38+7领导尼克斯击败湖人……";
}
}
这位母亲却办不到,因为她居然不会读报纸上的故事,只是将书换成报纸,居然必须要修改Mother类才能做到。假如以后需求换成杂志呢?换成网页呢?还要不断地修改Mother类,这显然不是好的设计。原因就是Mother与Book之间的耦合性太高了,必须降低他们之间的耦合度才行。
解决方式就是我们引入一个读物的接口,IReader。
interface IReader{
public String getContent();
}
Mother类与接口IReader发生依赖关系,而Book和Newspaper都属于读物的范畴,他们各自都去实现IReader接口,这样就符合依赖倒置原则了,代码修改为:
class Newspaper implements IReader {
public String getContent(){
return "林书豪17+9助尼克斯击败老鹰……";
}
}
class Book implements IReader{
public String getContent(){
return "很久很久以前有一个阿拉伯的故事……";
}
}
class Mother{
public void narrate(IReader reader){
System.out.println("妈妈开始讲故事");
System.out.println(reader.getContent());
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Mother mother = new Mother();
mother.narrate(new Book());
mother.narrate(new Newspaper());
}
}
这样修改后,无论以后怎样扩展Client类,都不需要再修改Mother类了。
上例中,原本Mother类与Book类直接耦合时,Mother类必须等Book类编码完成后才可以进行编码,因为Mother类依赖于Book类。修改后的程序则可以同时开工,互不影响,因为Mother与Book类一点关系也没有。参与协作开发的人越多、项目越庞大,采用依赖导致原则的意义就越重大。
问题由来: 类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。
解决方案: 将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率。
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
客户端不应该依赖它不需要的接口。(此处接口分为实例接口即类,类接口 interface,所以此处的接口在 java 中是类和接口的意思)
建立单一的接口,不要建立臃肿庞大的接口,与 SRP 的区别:SRP 针对职责,从业务逻辑划分;ISP 是要求接口的方法尽量少。
接口尽量小
接口要高内聚
高内聚:提高接口、类、模块的处理能力,减少对外的交互,要求在接口中尽少公布 public 方法,减少对外承诺也有利于降低成本
定制服务,针对不同的用户提供优良的服务,只提供访问者需要的方法。如不同权限的用户给于不同的操作接口。
接口设计有限度的
接口粒度越小,越灵活,但是结构却越复杂,所以要有个度
5. 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
也称为最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP):
一个对象应该对其他对象有最少的了解。对类的低耦合提出了明确的要求
只和朋友交流。
例:老师叫班长清点学生,老师应该只和班长有耦合,而不应该和学生有耦合。
朋友之间也是有距离的。
耦合的类不要把太多方法暴露给其它类,否则改动要修改的地方太多。(高内聚)
自己的就是自己的
如果一个方法放在本类中,既不增加类间关系,也对本类不产生负面影响,那就放置在本类中。
6. 单一职责原则(Single Responsibility Principle)
一个类/接口/方法 只负责一项职责
优点: 降低类的复杂度、提高类的可读性,提高系统的可维护性、降低变更引起的风险。
最后
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