概述
参考:https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html
目录
一、前言
二、设计模式六大原则
三、模式分类
四、创建型模式解析
1、工厂模式
2、抽象工厂模式
3、单例模式
4、建造者模式
5、原型模式
五、总结
一、前言
最近重看设计模式感触良多,做软件还是需要多看设计模式的,好处多多。
二、设计模式六大原则
1.开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
2.里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4.接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
5.迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6.合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
三、模式分类
创建型:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式;
结构型:代理模式、适配器模式、装饰器模式、桥接模式、组合模式、享元模式、外观模式;
行为型:观察者模式、模板方法模式、命令模式、状态模式、职责链模式、解释器模式 、中介者模式、访问者模式、策略模式、备忘录模式、迭代器模式;
J2EE 模式:MVC 模式(MVC Pattern)、业务代表模式(Business Delegate Pattern)、组合实体模式(Composite Entity Pattern)、数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)、前端控制器模式(Front Controller Pattern)、拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)、服务定位器模式(Service Locator Pattern)、传输对象模式(Transfer Object Pattern)。
四、创建型模式解析
1、工厂模式
工厂模式(Factory Pattern)提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
int main()
{
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
从调用代码中可以发现,我们只是shapeFactory工厂类以及Shape这个抽象类打交道,而没有和具体的实现打交道。如果需要椭圆绘制,需要添加新的椭圆类来实现绘制椭圆的功能。
2、抽象工厂模式
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。
int main()
{
//获取形状工厂
AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
//获取形状为 Circle 的对象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取形状为 Rectangle 的对象
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取形状为 Square 的对象
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
//获取颜色工厂
AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
//获取颜色为 Red 的对象
Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
//调用 Red 的 fill 方法
color1.fill();
//获取颜色为 Green 的对象
Color color2 = colorFactory.getColor("Green");
//调用 Green 的 fill 方法
color2.fill();
//获取颜色为 Blue 的对象
Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");
//调用 Blue 的 fill 方法
color3.fill();
}
从调用代码我们看到,我们会和超级工厂FactoryProducer打交道,超级工厂FactoryProducer它会生产工厂,在这里它生成了shapeFactory和colorFactory。工厂生成出来之后,剩下来的事情基本和简单工厂模式一样了。
3、单例模式
单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
//单线程版本
class SingleObject {
//让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
private :
SingleObject(){}
//获取唯一可用的对象
public :
static SingleObject & getInstance()
{
if(instance==NULL)
{
instance=new SingleObject()
}
return *instance;
}
void showMessage()
{
System.out.println("Hello World!");
}
//创建 SingleObject 的一个对象
private:
static SingleObject *instance = NULL;
}
//多线程版本 双重锁定效率高
class SingleObject {
//让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
private :
SingleObject(){}
//获取唯一可用的对象
public :
static SingleObject & getInstance()
{
if(instance==NULL)
{
{
std::lock locker(mtx);
if(instance==NULL)
instance=new SingleObject()
}
}
return *instance;
}
void showMessage()
{
System.out.println("Hello World!");
}
//创建 SingleObject 的一个对象
private:
static SingleObject *instance = NULL;
static std::mutex mtx;
}
int main()
{
//获取唯一可用的对象
SingleObject object = SingleObject.getInstance();
//显示消息
object.showMessage();
}
从调用代码可以发现我们只和SingleObject这个类打交道,SingleObject的getInstance返回该类的唯一实例。
4、建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。
class MealBuilde
{
public:
Meal prepareVegMeal ()
{
Meal meal = new Meal();
meal.addItem(new VegBurger());
meal.addItem(new Coke());
return meal;
}
Meal prepareNonVegMeal ()
{
Meal meal = new Meal();
meal.addItem(new ChickenBurger());
meal.addItem(new Pepsi());
return meal;
}
}
int main()
{
MealBuilder mealBuilder = new MealBuilder();
Meal vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal();
System.out.println("Veg Meal");
vegMeal.showItems();
System.out.println("Total Cost: " +vegMeal.getCost());
Meal nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal();
System.out.println("nnNon-Veg Meal");
nonVegMeal.showItems();
System.out.println("Total Cost: " +nonVegMeal.getCost());
}
从调用代码可以发现,我们只和mealBuilder和Meal打交道。mealBuilder负责创建meal,meal中会有一些item比如Coke和Vegburger。可以发现是一种非常简单的一种模式。
5、原型模式
原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。
class ShapeCache
{
public :
static Shape getShape(String shapeId)
{
Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
return (Shape) cachedShape.clone();
}
// 对每种形状都运行数据库查询,并创建该形状
// shapeMap.put(shapeKey, shape);
// 例如,我们要添加三种形状
static void loadCache() {
Circle circle = new Circle();
circle.setId("1");
shapeMap.put(circle.getId(),circle);
Square square = new Square();
square.setId("2");
shapeMap.put(square.getId(),square);
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setId("3");
shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
}
private :
static Hashtable<String, Shape> shapeMap = new Hashtable<String, Shape>();
}
int main()
{
ShapeCache.loadCache();
Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());
Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());
Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3");
System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType());
}
从调用代码可以发现,我们会和ShapeCache和Shape打交道,ShapeCache中存储了一些原型对象,需要的时候直接从ShapeCache中克隆出原型对象。
五、总结
设计模式中创建型模式学习还是比较简单的,难的是如何在合适的场景中使用这些模式,从而达到软件的维护复用及扩展性强。
最后
以上就是花痴水蜜桃为你收集整理的轻松学习设计模式1一、前言二、设计模式六大原则三、模式分类四、创建型模式解析五、总结的全部内容,希望文章能够帮你解决轻松学习设计模式1一、前言二、设计模式六大原则三、模式分类四、创建型模式解析五、总结所遇到的程序开发问题。
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