我是靠谱客的博主 狂野方盒,最近开发中收集的这篇文章主要介绍自然饱和度(Vibrance)算法的模拟实现及其SSE优化(附源码,可作为SSE图像入门,Vibrance算法也可用于简单的肤色调整),觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

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转载自:https://www.cnblogs.com/Imageshop/p/7234463.html  侵删

 Vibrance这个单词搜索翻译一般振动,抖动或者是响亮、活力,但是官方的词汇里还从来未出现过自然饱和度这个词,也不知道当时的Adobe中文翻译人员怎么会这样处理。但是我们看看PS对这个功能的解释:

       Vibrance: Adjusts the saturation so that clipping is minimized as colors approach full saturation. This setting changes the saturation of all lower-saturated colors with less effect on the higher-saturated colors. Vibrance also prevents skin tones from becoming oversaturated.

       确实是和饱和度有关的,这样理解中文的翻译反而倒是合理,那么只能怪Adobe的开发者为什么给这个功能起个名字叫Vibrance了。

       闲话不多说了,其实自然饱和度也是最近几个版本的PS才出现的功能,在调节有些图片的时候会有不错的效果,也可以作为简单的肤色调整的一个算法,比如下面这位小姑娘,用自然饱和度即可以让她失血过多,也可以让他肤色红晕。

                 

                                             原图                                                                                                  面色苍白                                                                                   肤色红晕一点

       那么这个算法的内在是如何实现的呢,我没有仔细的去研究他,但是在开源软件PhotoDemon-master(开源地址:https://github.com/tannerhelland/PhotoDemon,visual basic 6.0的作品,我的最爱)提供了一个有点相似的功能,我们贴出他对改效果的部分注释:

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18

'***************************************************************************

'Vibrance Adjustment Tool

'Copyright 2013-2017 by Audioglider

'Created: 26/June/13

'Last updated: 24/August/13

'Last update: added command bar

'

'Many thanks to talented contributer Audioglider for creating this tool.

'

'Vibrance is similar to saturation, but slightly smarter, more subtle. The algorithm attempts to provide a greater boost

' to colors that are less saturated, while performing a smaller adjustment to already saturated colors.

'

'Positive values indicate "more vibrance"while negative values indicate "less vibrance"

'

'All source code in this file is licensed under a modified BSD license. This means you may use the code in your own

' projects IF you provide attribution. For more information, please visit http://photodemon.org/about/license/

'

'***************************************************************************

 其中的描述和PS官方文档的描述有类似之处。

   我们在贴出他的核心代码:

复制代码

     For x = initX To finalX
        quickVal = x * qvDepth
        For y = initY To finalY
            'Get the source pixel color values
            r = ImageData(quickVal + 2, y)
            g = ImageData(quickVal + 1, y)
            b = ImageData(quickVal, y)
            
            'Calculate the gray value using the look-up table
            avgVal = grayLookUp(r + g + b)
            maxVal = Max3Int(r, g, b)
            
            'Get adjusted average
            amtVal = ((Abs(maxVal - avgVal) / 127) * vibranceAdjustment)
            
            If r <> maxVal Then
                r = r + (maxVal - r) * amtVal
            End If
            If g <> maxVal Then
                g = g + (maxVal - g) * amtVal
            End If
            If b <> maxVal Then
                b = b + (maxVal - b) * amtVal
            End If
            
            'Clamp values to [0,255] range
            If r < 0 Then r = 0
            If r > 255 Then r = 255
            If g < 0 Then g = 0
            If g > 255 Then g = 255
            If b < 0 Then b = 0
            If b > 255 Then b = 255
            
            ImageData(quickVal + 2, y) = r
            ImageData(quickVal + 1, y) = g
            ImageData(quickVal, y) = b
        Next
    Next

复制代码

  很简单的算法,先求出每个像素RGB分量的最大值和平均值,然后求两者之差,之后根据输入调节量求出调整量。

       VB的语法有些人可能不熟悉,我稍微做点更改翻译成C的代码如下:

复制代码

    float VibranceAdjustment = -0.01 * Adjustment;        //       Reverse the vibrance input; this way, positive values make the image more vibrant.  Negative values make it less vibrant.
    for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
    {
        unsigned char * LinePS = Src + Y * Stride;
        unsigned char * LinePD = Dest + Y * Stride;
        for (int X = 0; X < Width; X++)
        {
            int Blue = LinePS[0],    Green = LinePS[1],    Red = LinePS[2];
            int Avg = (Blue + Green + Green + Red) >> 2;
            int Max = IM_Max(Blue, IM_Max(Green, Red));
            float AmtVal = (abs(Max - Avg) / 127.0f) * VibranceAdjustment;                        //    Get adjusted average
            if (Blue != Max)    Blue += (Max - Blue) * AmtVal;
            if (Green != Max)    Green += (Max - Green) * AmtVal;
            if (Red != Max)    Red += (Max - Red) * AmtVal;
            LinePD[0] = IM_ClampToByte(Blue);
            LinePD[1] = IM_ClampToByte(Green);
            LinePD[2] = IM_ClampToByte(Red);
            LinePS += 3;
            LinePD += 3;
        }
    }

复制代码

  这个的结果和PS的是比较接近的,最起码趋势是非常接近的,但是细节还是不一样,不过可以断定的是方向是对的,如果你一定要复制PS的结果,我建议你花点时间改变其中的一些常数或者计算方式看看。应该能有收获,国内已经有人摸索出来了。

      我们重点讲下这个算法的优化及其SSE实现,特别是SSE版本代码是本文的重中之重。

      第一步优化,去除掉不必要计算和除法,很明显,这一句是本段代码中耗时较为显著的部分

        float AmtVal = (abs(Max - Avg) / 127.0f) * VibranceAdjustment;     

  /127.0f可以优化为乘法,同时注意VibranceAdjustment在内部不变,可以把他们整合到循环的最外层,即改为:

      float VibranceAdjustment = -0.01 * Adjustment / 127.0f;

  再注意abs里的参数, Max - Avg,这有必要取绝对值吗,最大值难道会比平均值小,浪费时间,最后改为:

      float AmtVal = (Max - Avg) * VibranceAdjustment;

    这是浮点版本的简单优化,如果不勾选编译器的SSE优化,直接使用FPU,对于一副3000*2000的24位图像耗时在I5的一台机器上运行用时大概70毫秒,但这不是重点。

  我们来考虑某些近似和定点优化。

       第一我们把/127改为/128,这基本不影响效果,同时Adjustment默认的范围为[-100,100],把它也线性扩大一点,比如扩大1.28倍,扩大到[-128,128],这样在最后我们一次性移位,减少中间的损失,大概的代码如下:

复制代码

int IM_VibranceI(unsigned char *Src, unsigned char *Dest, int Width, int Height, int Stride, int Adjustment)
{
    int Channel = Stride / Width;
    if ((Src == NULL) || (Dest == NULL))                return IM_STATUS_NULLREFRENCE;
    if ((Width <= 0) || (Height <= 0))                    return IM_STATUS_INVALIDPARAMETER;
    if (Channel != 3)                                    return IM_STATUS_INVALIDPARAMETER;
    
    Adjustment = -IM_ClampI(Adjustment, -100, 100) * 1.28;        //       Reverse the vibrance input; this way, positive values make the image more vibrant.  Negative values make it less vibrant.
    for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
    {
        unsigned char *LinePS = Src + Y * Stride;
        unsigned char *LinePD = Dest + Y * Stride;
        for (int X = 0; X < Width; X++)
        {
            int Blue, Green, Red, Max;
            Blue = LinePS[0];    Green = LinePS[1];    Red = LinePS[2];
            int Avg = (Blue + Green + Green + Red) >> 2;
            if (Blue > Green)
                Max = Blue;
            else
                Max = Green;
            if (Red > Max)
                Max = Red;
            int AmtVal = (Max - Avg) * Adjustment;                                //    Get adjusted average
            if (Blue != Max)    Blue += (((Max - Blue) * AmtVal) >> 14);
            if (Green != Max)    Green += (((Max - Green) * AmtVal) >> 14);
            if (Red != Max)        Red += (((Max - Red) * AmtVal) >> 14);
            LinePD[0] = IM_ClampToByte(Blue);
            LinePD[1] = IM_ClampToByte(Green);
            LinePD[2] = IM_ClampToByte(Red);
            LinePS += 3;
            LinePD += 3;
        }
    }
    return IM_STATUS_OK;
}

复制代码

  这样优化后,同样大小的图像算法用时35毫秒,效果和浮点版本的基本没啥区别。

       最后我们重点来讲讲SSE版本的优化。

   对于这种单像素点、和领域无关的图像算法,为了能利用SSE提高程序速度,一个核心的步骤就是把各颜色分量分离为单独的连续的变量,对于24位图像,我们知道图像在内存中的布局为:

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748
B1G1R1B2G2R2B3G3R3B4G4R4B5G5R5B6G6R6B7G7R7B8G8R8B9G9R9B10G10R10B11G11R11B12G12R12B13G13R13B14G14R14B15G15R15B16G16R16

       

      我们需要把它们变为:

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748
B1B2B3B4B4B5B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16R1R2R3R4R5R6R7R8R9R10R11R12R13R14R15R16

     

     处理完后我们又要把他们恢复到原始的BGR布局。

     为了实现这个功能,我参考了采石工大侠的有关代码,分享如下:

     我们先贴下代码:

复制代码

    Src1 = _mm_loadu_si128((__m128i *)(LinePS + 0));
    Src2 = _mm_loadu_si128((__m128i *)(LinePS + 16));
    Src3 = _mm_loadu_si128((__m128i *)(LinePS + 32));

    Blue8 = _mm_shuffle_epi8(Src1, _mm_setr_epi8(0, 3, 6, 9, 12, 15, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1));
    Blue8 = _mm_or_si128(Blue8, _mm_shuffle_epi8(Src2, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 5, 8, 11, 14, -1, -1, -1, -1, -1)));
    Blue8 = _mm_or_si128(Blue8, _mm_shuffle_epi8(Src3, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 4, 7, 10, 13)));

    Green8 = _mm_shuffle_epi8(Src1, _mm_setr_epi8(1, 4, 7, 10, 13, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1));
    Green8 = _mm_or_si128(Green8, _mm_shuffle_epi8(Src2, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, 0, 3, 6, 9, 12, 15, -1, -1, -1, -1, -1)));
    Green8 = _mm_or_si128(Green8, _mm_shuffle_epi8(Src3, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 5, 8, 11, 14)));

    Red8 = _mm_shuffle_epi8(Src1, _mm_setr_epi8(2, 5, 8, 11, 14, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1));
    Red8 = _mm_or_si128(Red8, _mm_shuffle_epi8(Src2, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, 1, 4, 7, 10, 13, -1, -1, -1, -1, -1, -1)));
    Red8 = _mm_or_si128(Red8, _mm_shuffle_epi8(Src3, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 3, 6, 9, 12, 15)));

复制代码

      首先,一次性加载48个图像数据到内存,正好放置在三个__m128i变量中,同时另外一个很好的事情就是48正好能被3整除,也就是说我们完整的加载了16个24位像素,这样就不会出现断层,只意味着下面48个像素可以和现在的48个像素使用同样的方法进行处理。

      如上代码,则Src1中保存着:

12345678910111213141516
B1G1R1B2G2R2B3G3R3B4G4R4B5G5R5B6

      Src2中保存着:

12345678910111213141516
G6R6B7G7R7B8G8R8B9G9R9B10G10R10B11G11

  Src3中的数据则为:

12345678910111213141516
R11B12G12R12B13G13R13B14G14R14B15G15R15B16G16R16

    为了达到我们的目的,我们就要利用SSE中强大的shuffle指令了,如果能够把shuffle指令运用的出神入化,可以获取很多很有意思的效果,有如鸠摩智的小无相功一样,可以催动拈花指发、袈裟服魔攻等等,成就世间能和我鸠摩智打成平成的没有几个人一样的丰功伟绩。哈哈,说远了。

     简单的理解shuffle指令,就是将__m128i变量内的各个数据按照指定的顺序进行重新布置,当然这个布置不一定要完全利用原有的数据,也可以重复某些数据,或者某些位置无数据,比如在执行下面这条指令

    Blue8 = _mm_shuffle_epi8(Src1, _mm_setr_epi8(0, 3, 6, 9, 12, 15, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1));

   Blue8中的数据为:

12345678910111213141516
B1B2B3B4B5B600000 0 0 0 0
 
_mm_setr_epi8指令的参数顺序可能更适合于我们常用的从左到右的理解习惯,其中的某个参数如果不在0和15之间时,则对应位置的数据就是被设置为0。

   可以看到进行上述操作后Blue8的签6个字节已经符合我们的需求了。

   在看代码的下一句:

        Blue8 = _mm_or_si128(Blue8, _mm_shuffle_epi8(Src2, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 5, 8, 11, 14, -1, -1, -1, -1, -1)));

  这句的后半部分和前面的类似,只是里面的常数不同,由_mm_shuffle_epi8(Src2, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 5, 8, 11, 14, -1, -1, -1, -1, -1))得到的临时数据为:

12345678910111213141516
000000B7B8B9B10B1100000

     如果把这个临时结果和之前的Blue8进行或操作甚至直接进行加操作,新的Blue8变量则为:

12345678910111213141516
B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B1100000

      最后这一句和Blue8相关的代码为:

Blue8 = _mm_or_si128(Blue8, _mm_shuffle_epi8(Src3, _mm_setr_epi8(-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 4, 7, 10, 13)));

  后面的shuffle临时的得到的变量为:

12345678910111213141516
00000000000B12B13B14B15B16

     再次和之前的Blue8结果进行或操作得到最终的结果:

12345678910111213141516
B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16

     对于Green和Red分量,处理的方法和步骤是一样的,只是由于位置不同,每次进行shuffle操作的常数有所不同,但原理完全一致。

  如果理解了由BGRBGRBGR ---》变为了BBBGGGRRR这样的模式的原理后,那么由BBBGGGRRR-->变为BGRBGRBGR的道理就非常浅显了,这里不赘述,直接贴出代码:

复制代码

    Dest1 = _mm_shuffle_epi8(Blue8, _mm_setr_epi8(0, -1, -1, 1, -1, -1, 2, -1, -1, 3, -1, -1, 4, -1, -1, 5));
    Dest1 = _mm_or_si128(Dest1, _mm_shuffle_epi8(Green8, _mm_setr_epi8(-1, 0, -1, -1, 1, -1, -1, 2, -1, -1, 3, -1, -1, 4, -1, -1)));
    Dest1 = _mm_or_si128(Dest1, _mm_shuffle_epi8(Red8, _mm_setr_epi8(-1, -1, 0, -1, -1, 1, -1, -1, 2, -1, -1, 3, -1, -1, 4, -1)));
            
    Dest2 = _mm_shuffle_epi8(Blue8, _mm_setr_epi8(-1, -1, 6, -1, -1, 7, -1, -1, 8, -1, -1, 9, -1, -1, 10, -1));
    Dest2 = _mm_or_si128(Dest2, _mm_shuffle_epi8(Green8, _mm_setr_epi8(5, -1, -1, 6, -1, -1, 7, -1, -1, 8, -1, -1, 9, -1, -1, 10)));
    Dest2 = _mm_or_si128(Dest2, _mm_shuffle_epi8(Red8, _mm_setr_epi8(-1, 5, -1, -1, 6, -1, -1, 7, -1, -1, 8, -1, -1, 9, -1, -1)));

    Dest3 = _mm_shuffle_epi8(Blue8, _mm_setr_epi8(-1, 11, -1, -1, 12, -1, -1, 13, -1, -1, 14, -1, -1, 15, -1, -1));
    Dest3 = _mm_or_si128(Dest3, _mm_shuffle_epi8(Green8, _mm_setr_epi8(-1, -1, 11, -1, -1, 12, -1, -1, 13, -1, -1, 14, -1, -1, 15, -1)));
    Dest3 = _mm_or_si128(Dest3, _mm_shuffle_epi8(Red8, _mm_setr_epi8(10, -1, -1, 11, -1, -1, 12, -1, -1, 13, -1, -1, 14, -1, -1, 15)));

复制代码

  核心还是这些常数的选取。

      以上是处理的第一步,看上去这个代码很多,实际上他们的执行时非常快的,3000*2000的图这个拆分和合并过程也就大概2ms。

      当然由于字节数据类型的表达范围非常有限,除了少有的几个有限的操作能针对字节类型直接处理外,比如本例的丘RGB的Max值,就可以直接用下面的SIMD指令实现:

Max8 = _mm_max_epu8(_mm_max_epu8(Blue8, Green8), Red8);

      很其他多计算都是无法直接在这样的范围内进行了,因此就有必要将数据类型扩展,比如扩展到short类型或者int/float类型。

      在SSE里进行这样的操作也是非常简单的,SSE提供了大量的数据类型转换的函数和指令,比如有byte扩展到short,则可以用_mm_unpacklo_epi8和_mm_unpackhi_epi8配合zero来实现:

BL16 = _mm_unpacklo_epi8(Blue8, Zero);
BH16 = _mm_unpackhi_epi8(Blue8, Zero);

  其中

Zero = _mm_setzero_si128();

   很有意思的操作,比如_mm_unpacklo_epi8是将两个__m128i的低8位交错布置形成一个新的128位数据,如果其中一个参数为0,则就是把另外一个参数的低8个字节无损的扩展为16位了,以上述BL16为例,其内部布局为:

12345678910111213141516
B10B20B30B30B40B50B60B70

  如果我们需要进行在int范围内进行计算,则还需进一步扩展,此时可以使用_mm_unpackhi_epi16/_mm_unpacklo_epi16配合zero继续进行扩展,这样一个Blue8变量需要4个__m128i int范围的数据来表达。

      好,说道这里,我们继续看我们C语言里的这句:

1

int Avg = (Blue + Green + Green + Red) >> 2;

  可以看到,这里的计算是无法再byte范围内完成的,中间的Blue + Green + Green + Red在大部分情况下都会超出255而绝对小于255*4,,因此我们需要扩展数据到16位,按上述办法,对Blue8Green8Red8Max8进行扩展,如下所示:

复制代码

    BL16 = _mm_unpacklo_epi8(Blue8, Zero);
    BH16 = _mm_unpackhi_epi8(Blue8, Zero);
    GL16 = _mm_unpacklo_epi8(Green8, Zero);
    GH16 = _mm_unpackhi_epi8(Green8, Zero);
    RL16 = _mm_unpacklo_epi8(Red8, Zero);
    RH16 = _mm_unpackhi_epi8(Red8, Zero);
    MaxL16 = _mm_unpacklo_epi8(Max8, Zero);
    MaxH16 = _mm_unpackhi_epi8(Max8, Zero);

复制代码

  此时计算Avg就水到渠成了:

1

2

AvgL16 = _mm_srli_epi16(_mm_add_epi16(_mm_add_epi16(BL16, RL16), _mm_slli_epi16(GL16, 1)), 2);

AvgH16 = _mm_srli_epi16(_mm_add_epi16(_mm_add_epi16(BH16, RH16), _mm_slli_epi16(GH16, 1)), 2);

  中间两个Green相加是用移位还是直接相加对速度没啥影响的。

       接下来的优化则是本例的一个特色部分了。我们来详细分析。

       我们知道,SSE对于跳转是很不友好的,他非常擅长序列化处理一个事情,虽然他提供了很多比较指令,但是很多情况下复杂的跳转SSE还是无论为力,对于本例,情况比较特殊,如果要使用SSE的比较指令也是可以直接实现的,实现的方式时,使用比较指令得到一个Mask,Mask中符合比较结果的值会为FFFFFFFF,不符合的为0,然后把这个Mask和后面需要计算的某个值进行And操作,由于和FFFFFFFF进行And操作不会改变操作数本身,和0进行And操作则变为0,在很多情况下,就是无论你符合条件与否,都进行后面的计算,只是不符合条件的计算不会影响结果,这种计算可能会低效SSE优化的部分提速效果,这个就要具体情况具体分析了。

      注意观察本例的代码,他的本意是如果最大值和某个分量的值不相同,则进行后面的调整操作,否则不进行调节。可后面的调整操作中有最大值减去该分量的操作,也就意味着如果最大值和该分量相同,两者相减则为0,调整量此时也为0,并不影响结果,也就相当于没有调节,因此,把这个条件判断去掉,并不会影响结果。同时考虑到实际情况,最大值在很多情况也只会和某一个分量相同,也就是说只有1/3的概率不执行跳转后的语句,在本例中,跳转后的代码执行复杂度并不高,去掉这些条件判断从而增加一路代码所消耗的性能和减少3个判断的时间已经在一个档次上了,因此,完全可以删除这些判断语句,这样就非常适合于SSE实现了。

  接着分析,由于代码中有((Max - Blue) * AmtVal) >> 14,其中AmtVal = (Max - Avg) * Adjustment,展开即为:  ((Max - Blue) * (Max - Avg) * Adjustment)>>14;这三个数据相乘很大程度上会超出short所能表达的范围,因此,我们还需要对上面的16位数据进行扩展,扩展到32位,这样就多了很多指令,那么有没有不需要扩展的方式呢。经过一番思索,我提出了下述解决方案:

    在超高速指数模糊算法的实现和优化(10000*10000在100ms左右实现 一文中,我在文章最后提到了终极的一个指令:_mm_mulhi_epi16(a,b),他能一次性处理8个16位数据,其计算结果相当于对于(a*b)>>16,但这里很明a和b必须是short类型所能表达的范围。

       注意我们的这个表达式:

              ((Max - Blue) * (Max - Avg) * Adjustment)>>14

       首先,我们将他扩展为移位16位的结果,变为如下:

         ((Max - Blue) * 4 * (Max - Avg) * Adjustment)>>16

      Adjustment我们已经将他限定在了[-128,128]之间,而(Max - Avg)理论上的最大值为255 - 85=170,(即RGB分量有一个是255,其他的都为0),最小值为0,因此,两者在各自范围内的成绩不会超出short所能表达的范围,而(Max-Blue)的最大值为255,最小值为0,在乘以4也在short类型所能表达的范围内。所以,下一步你们懂了吗?

       经过上述分析,下面这四行C代码可由下述SSE函数实现:

    int AmtVal = (Max - Avg) * Adjustment;                                //    Get adjusted average
    if (Blue != Max)    Blue += (((Max - Blue) * AmtVal) >> 14);
    if (Green != Max)    Green += (((Max - Green) * AmtVal) >> 14);
    if (Red != Max)        Red += (((Max - Red) * AmtVal) >> 14);

  对应的SSE代码为:

复制代码

    AmtVal = _mm_mullo_epi16(_mm_sub_epi16(MaxL16, AvgL16), Adjustment128);
    BL16 = _mm_adds_epi16(BL16, _mm_mulhi_epi16(_mm_slli_epi16(_mm_sub_epi16(MaxL16, BL16), 2), AmtVal));
    GL16 = _mm_adds_epi16(GL16, _mm_mulhi_epi16(_mm_slli_epi16(_mm_sub_epi16(MaxL16, GL16), 2), AmtVal));
    RL16 = _mm_adds_epi16(RL16, _mm_mulhi_epi16(_mm_slli_epi16(_mm_sub_epi16(MaxL16, RL16), 2), AmtVal));
            
    AmtVal = _mm_mullo_epi16(_mm_sub_epi16(MaxH16, AvgH16), Adjustment128);
    BH16 = _mm_adds_epi16(BH16, _mm_mulhi_epi16(_mm_slli_epi16(_mm_sub_epi16(MaxH16, BH16), 2), AmtVal));
    GH16 = _mm_adds_epi16(GH16, _mm_mulhi_epi16(_mm_slli_epi16(_mm_sub_epi16(MaxH16, GH16), 2), AmtVal));
    RH16 = _mm_adds_epi16(RH16, _mm_mulhi_epi16(_mm_slli_epi16(_mm_sub_epi16(MaxH16, RH16), 2), AmtVal));

复制代码

  最后一步就是将这些16位的数据再次转换为8位的,注意原始代码中有Clamp操作,这个操作其实是个耗时的过程,而SSE天然的具有抗饱和的函数。

1

2

3

Blue8 = _mm_packus_epi16(BL16, BH16);

Green8 = _mm_packus_epi16(GL16, GH16);

Red8 = _mm_packus_epi16(RL16, RH16);

1

_mm_packus_epi16这个的用法和含义自己去MSDN搜索一下吧,实在是懒得解释了。

   最终优化速度:5ms。

   来个速度比较:

版本VB6.0C++,float优化版本C++定点版C++/SSE版
速度400ms70ms35ms5ms

     

  上面的VB6.0的耗时是原作者的代码编译后的执行速度,如果我自己去用VB6.0去优化他的话,有信心能做到70ms以内的。

  但无论如何,SSE优化的速度提升是巨大的。

结论:

       简单的分析了自然饱和度算法的实现,分享了其SSE实现的过程,对于那些刚刚接触SSE,想做图像处理的朋友有一定的帮助。

        源代码下载地址:http://files.cnblogs.com/files/Imageshop/Vibrance.rar

        写的真的好累,休息去了,觉得对你有用的请给我买杯啤酒或者咖啡吧。

最后

以上就是狂野方盒为你收集整理的自然饱和度(Vibrance)算法的模拟实现及其SSE优化(附源码,可作为SSE图像入门,Vibrance算法也可用于简单的肤色调整)的全部内容,希望文章能够帮你解决自然饱和度(Vibrance)算法的模拟实现及其SSE优化(附源码,可作为SSE图像入门,Vibrance算法也可用于简单的肤色调整)所遇到的程序开发问题。

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