概述
前言
用 WebGL 渲染的 3D 机房现在也不是什么新鲜事儿了,这篇文章的主要目的是说明一下,3D 机房中的 eye 和 center 的问题,刚好在项目中用上了,好生思考了一番,最终觉得这个例子最符合我的要求,就拿来作为记录。
效果图
http://hightopo.com/demo/3DRoom/index.html这个 3D 机房的 Demo 做的还不错,比较美观,基础的交互也都满足,接下来看看怎么实现。
代码生成
定义类
首先从 index.html 中调用的 js 路径顺序一个一个打开对应的 js,server.js 中自定义了一个 Editor.Server 类由 HT 封装的 ht.Default.def 函数创建的(注意,创建的类名 Editor.Server 前面的 Editor 不能用 E 来替代):
ht.Default.def('Editor.Server', Object, {//第一个参数为类名,如果为字符串,自动注册到HT的classMap中;第二个参数为此类要继承的父类;第三个参数为方法和变量的声明
addToDataModel: function(dm) { //将节点添加进数据容器
dm.add(this._node);// ht 中的预定义函数,将节点通过 add 方法添加进数据容器中
},
setHost: function() { //设置吸附
this._node.setHost.apply(this._node, arguments);
},
s3: function() {//设置节点的大小
this._node.s3.apply(this._node, arguments);
},
setElevation: function() {//控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置
this._node.setElevation.apply(this._node, arguments);
}
});
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创建 Editor.Server 类
这个类可以创建一个 ht.Node 节点,并设置节点的颜色和前面贴图:var S = E.Server = function(obj) {//服务器组件
var color = obj.color,
frontImg = obj.frontImg;
var node = this._node = new ht.Node();//创建节点
node.s({//设置节点的样式 s 为 setStyle 的缩写
'all.color': color,//设置节点六面的颜色
'front.image': frontImg //设置节点正面的图片
});
};
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这样我在需要创建服务器组件的位置直接 new 一个新的服务器组件对象即可,并且能够直接调用我们上面声明的 setHost 等函数,很快我们就会用上。
接下来创建 Editor.Cabinet 机柜类 ,方法跟上面 Editor.Server 类的定义方法差不多:
ht.Default.def('Editor.Cabinet', Object, {
addToDataModel: function(dm) {
dm.add(this._door);
dm.add(this._node);
this._serverList.forEach(function(s) {
s.addToDataModel(dm);
});
},
p3: function() {
this._node.p3.apply(this._node, arguments);//设置节点的 3d 坐标
}
});
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创建 Editor.Cabinet 类
这个类相对于前面的 Editor.Server 服务器组件类要相对复杂一点,这个类中创建了一个柜身、柜门以及机柜内部的服务器组件:var C = E.Cabinet = function(obj) {
var color = obj.color,
doorFrontImg = obj.doorFrontImg,
doorBackImg = obj.doorBackImg,
s3 = obj.s3;
var node = this._node = new ht.Node(); // 柜身
node.s3(s3);//设置节点的大小 为 setSize3d
node.a('cabinet', this);//自定义 cabinet 属性
node.s({//设置节点的样式 为 setStyle
'all.color': color,//设置节点六面的颜色
'front.visible': false//设置节点前面是否可见
});
if (Math.random() > 0.5) {
node.addStyleIcon('alarm', {//向节点上添加 icon 图标
names: ['icon 温度计'],//包含多个字符串的数组,每个字符串对应一张图片或矢量(通过ht.Default.setImage注册)
face: 'top',//默认值为front,图标在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center
position: 17,//指定icons的位置
autorotate: 'y',//默认值为false,图标在3D下是否自动朝向眼睛的方向
t3: [0, 16, 0],//默认值为undefined,图标在3D下的偏移,格式为[x,y,z]
width: 37,//指定每个icon的宽度,默认根据注册图片时的宽度
height: 32,//指定每个icon的高度,默认根据注册图片时的高度
textureScale: 4,//默认值为2,该值代表内存实际生成贴图的倍数,不宜设置过大否则影响性能
visible: { func: function() { return !!E.alarmVisible; }}//表示该组图片是否显示
});
}
var door = this._door = new ht.DoorWindow();//柜门
door.setWidth(s3[0]);//置图元在3D拓扑中的x轴方向的长度
door.setHeight(1);//设置图元在3D拓扑中的z轴长度
door.setTall(s3[1]);//控制Node图元在y轴的长度
door.setElevation(0);//设置图元中心在3D坐标系中的y坐标
door.setY(s3[2] * 0.5);//设置节点在 y 轴的位置
door.setHost(node);//设置吸附
door.s({//设置节点样式 setStyle
'all.color': color,//设置节点六面颜色
'front.image': doorFrontImg,//设置节点正面图片
'front.transparent': true,//设置节点正面是否透明
'back.image': doorBackImg,//设置节点背面的图片
'back.uv': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定义节点后面uv贴图,为空采用默认值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0]
'dw.axis': 'right'//设置DoorWindow图元展开和关闭操作的旋转轴,可取值left|right|top|bottom|v|h
});
var serverList = this._serverList = [];
var max = 6,
list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2); //global.js 中声明的获取随机数的函数
var server, h = s3[0] / 4;
list.forEach(function(r) {
var server = new E.Server({ //服务器组件
color: 'rgb(51,49,49)',
frontImg: '服务器 组件精细'
});
server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);//设置节点大小
server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));//设置节点中心点在 y 轴的坐标
server.setHost(node);//设置节点的吸附
serverList.push(server);//向 serverList 中添加 server 节点
});
};
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上面代码中唯一没提到的是 Editor.randomList 函数,这个函数是在 global.js 文件中声明的,声明如下:
var E = window.Editor = {
leftWidth: 0,
topHeight: 40,
randomList: function(max, size) {
var list = [], ran;
while (list.length < size) {
ran = Math.floor(Math.random() * max);
if (list.indexOf(ran) >= 0)
continue;
list.push(ran);
}
return list;
}
};
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好了,场景中的各个部分的类都创建完成,那我们就该将场景创建起来,然后将这些图元都堆进去!
场景创建
如果熟悉的同学应该知道,用 HT 创建一个 3D 场景只需要 new 一个 3D 组件,再将通过 addToDOM 函数将这个场景添加进 body 中即可:
var g3d = E.main = new ht.graph3d.Graph3dView(); //3d 场景
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main.js 文件中主要做的是在 3D 场景中一些必要的元素,比如墙面,地板,门,空调以及所有的机柜的生成和排放位置,还有非常重要的交互部分。
墙体,地板,门,空调和机柜的创建我就不贴代码出来了,有兴趣的请自行查看代码,这里主要说一下双击机柜以及与机柜有关的任何物体(柜门,服务器设备)则 3D 中 camera 的视线就会移动到双击的机柜的前方某个位置,而且这个移动是非常顺滑的,之前技艺不精,导致这个部分想了很久,最后参考了这个 Demo 的实现方法。
为了能够重复地设置 eye 和 center,将设置这两个参数对应的内容封装为 setEye 和 setCenter 方法,setCenter 方法与 setEye 方法类似,这里不重复赘述:
// 设置眼睛位置
var setEye = function(eye, finish) {
if (!eye) return;
var e = g3d.getEye().slice(0),//获取当前 eye 的值
dx = eye[0] - e[0],
dy = eye[1] - e[1],
dz = eye[2] - e[2];
// 启动 500 毫秒的动画过度
ht.Default.startAnim({
duration: 500,
easing: easing,//动画缓动函数
finishFunc: finish || function() {}, //动画结束后调用的函数
action: function(v, t) {//设置动画v代表通过easing(t)函数运算后的值,t代表当前动画进行的进度[0~1],一般属性变化根据v参数进行
g3d.setEye([ //设置 3D 场景中的 eye 眼睛的值,为一个数组,分别对应 x,y,z 轴的值
e[0] + dx * v,
e[1] + dy * v,
e[2] + dz * v
]);
}
});
};
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我没有重复声明 setCenter 函数不代表这个函数不重要,恰恰相反,这个函数在“视线”移动的过程中起到了决定性的作用,上面的 setEye 函数相当于我想走到我的目标位置的前面(至少我定义的时候是这种用途),而 sCenter 的定义则是将我的视线移到了目标的位置(比如我可以站在我现在的位置看我右后方的物体,也可以走到我右后方去,站在那个物体前面看它),这点非常重要,请大家好好品味一下。
双击事件倒是简单,只要监听 HT 封装好的事件,判断事件类型,并作出相应的动作即可:
g3d.mi(function(e) {//addInteractorListener 事件监听函数
if (e.kind !== 'doubleClickData')
//判断事件类型为双击节点
return;
var data = e.data, p3;
if (data.a('cabinet')) //机身
p3 = data.p3();
else {
host = data.getHost(); //获取点击节点的吸附对象
if (host && host.a('cabinet')) {//如果吸附对象为 cabinet
p3 = host.p3();
}
}
if (!p3) return;
setCenter(p3); //设置 center 目标的要移向位置为 cabinet 的位置
setEye([p3[0], 211, p3[2] + 247]); //设置 eye 眼睛要移向的位置
});
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顶部导航栏
一开始看到这个例子的时候我在想,这人好厉害,我用 HT 这么久,用 HT 的 ht.widget.Toolbar 还没能做出这么漂亮的效果,看着看着发现这原来是用 form 表单做的,厉害厉害,我真是太愚钝了。var form = E.top = new ht.widget.FormPane(); //顶部 表单组件
form.setRowHeight(E.topHeight);//设置行高
form.setVGap(-E.topHeight);//设置表单组件水平间距 设置为行高的负值则可以使多行处于同一行
form.setVPadding(0);//设置表单顶部和顶部与组件内容的间距
form.addRow([null, {//向表单中添加一行组件,第一个参数为元素数组,元素可为字符串、json格式描述的组件参数信息、html元素或者为null
image: {
icon: './symbols/inputBG.json',
stretch: 'centerUniform'
}
}], [40, 260]);//第二个参数为每个元素宽度信息数组,宽度值大于1代表固定绝对值,小于等于1代表相对值,也可为80+0.3的组合
form.addRow([null, null, {
id: 'searchInput',
textField: {}
}, {
element: '机房可视化管理系统',
color: 'white',
font: '18px arial, sans-serif'
}, null, {
button: {
// label: '视图切换',
icon: './symbols/viewChange.json',
background: null,
selectBackground: 'rgb(128,128,128)',
borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)',
onClicked: function() {
E.focusTo();
}
}
}, null, {
button: {
// label: '告警',
icon: './symbols/alarm.json',
togglable: true,
selected: false,
background: null,
selectBackground: 'rgb(128,128,128)',
borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)',
onClicked: function(e) {
E.setAlarmVisible(this.isSelected());
}
}
}, null], [40, 42, 218, 300, 0.1, 50, 10, 50, 10]);
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以上都只是能实现,但是并没有真正地添加进 html 标签中,也就意味着,现在界面上什么都没有!别忘了在页面加载的时候将 3D 场景添加进 body 中,同时也别忘了将 form 表单添加进 body 中,并且设置窗口大小变化事件时,form 表单也需要实时更新:
window.addEventListener('load', function() {
g3d.addToDOM(); //将 3D 场景添加进 body 中
document.body.appendChild(E.top.getView()); //将 form 表单组件底层 div 添加进 body 中
window.addEventListener('resize', function() {//窗口大小变化事件监听
E.top.iv();//更新 form 表单的底层 div
});
});
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这里说明一下 addToDOM 函数,对于了解 HT 的机制非常重要。HT 的组件一般都会嵌入 BorderPane、SplitView 和 TabView 等容器中使用,而最外层的 HT 组件则需要用户手工将 getView() 返回的底层 div 元素添加到页面的 DOM 元素中,这里需要注意的是,当父容器大小变化时,如果父容器是 BorderPane 和 SplitView 等这些 HT 预定义的容器组件,则 HT 的容器会自动递归调用孩子组件invalidate 函数通知更新。但如果父容器是原生的 html 元素, 则 HT 组件无法获知需要更新,因此最外层的 HT 组件一般需要监听 window 的窗口大小变化事件,调用最外层组件 invalidate 函数进行更新。
为了最外层组件加载填充满窗口的方便性,HT 的所有组件都有 addToDOM 函数,其实现逻辑如下,其中 iv 是 invalidate 的简写:
addToDOM = function(){
var self = this,
view = self.getView(),
style = view.style;
document.body.appendChild(view); //将场景的底层 div 添加进 body 中
style.left = '0';//HT 默认将所有的组件底层div的position设置为absolute
style.right = '0';
style.top = '0';
style.bottom = '0';
window.addEventListener('resize', function () { self.iv(); }, false); //窗口大小变化监听事件,通知组件变化更新
}
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这样,所有的代码就结束了,可以自己右键“检查”,network 中可以获取相对应的 json 文件。
最后
以上就是无私冬天为你收集整理的基于 HTML5 WebGL 的 3D 机房前言效果图代码生成场景创建顶部导航栏的全部内容,希望文章能够帮你解决基于 HTML5 WebGL 的 3D 机房前言效果图代码生成场景创建顶部导航栏所遇到的程序开发问题。
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