概述
Surface Shader Examples
surfaceoutput 结构:
struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //像素的颜色 half3 Normal; //像素的法向值 half3 Emission; //像素的发散颜色 half Specular; //像素的镜面高光 half Gloss; //像素的发光强度 half Alpha; //像素的透明度 };
RenderType
Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景 Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的) AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑 Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体 Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)
1:第一个实例
Shader "Custom/test" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在表面着色器中让输出的rgb = 1(白色)
可以看到身体部分使用了刚刚写的shader,可以改变输出的值来显示不同的颜色。这是一个最简单的例子。
转载于:https://www.cnblogs.com/lovehyy/articles/5243730.html
最后
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