概述
今天给大家写些MR的教程.
一来时间不多,二是心情总是比较郁闷.自己水平也有限,大家将就看看吧.
前不久有位兄弟也发过一个类似的贴子,但没有利用MR的特性来做灯光雾.这里写来算是补充一下,兄弟不要见怪哈.
在这篇MR的灯光雾教程里,全部是用MR CUSTOM SHADER来做,所以可以看到怎么用体积材质和MR的灯光.MR的体积材质是个不错的东东, MR的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个MR的灯光,用MAYA自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是RAY MATCH技术.(理解可能有错)
场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个PLANE,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图.
现在做体积材质的网络,在MR CUSTOM SHADER中创建一个transmat1 ,这个节点没有任何选项.回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume.
parti_volume的参数如图:
MODO模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现HIGHT控制.scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把MAYA的CLOUD或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的EXTINCTIN是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减.R,G1,G2的概念比较难以理解,大伙可以看看帮助文件,这个俺也说不清楚.能理解.NUNIFORM是控制体积的均匀程序.为0时将非常均匀,为1时将全部打乱.这里设置成0.2,与上图不一样.HEIGHT就是当模式MODO=1时,体积出现的地方.下面两个参数是控制体积渲染的采样度, 把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了.
接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的LIGHT LIST中.体积材质参数和灯光列表.这个LIGHT LIST中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得MR的这种方式不错,不用在MAYA中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图
然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子.现在就可以用MR来渲染了.结果如图:
这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用MAYA自己的灯光来做光雾,因为MR不能计算出MAYA灯光光线穿越物体的正确结果-__RAY MATCH技术…..大家可以找些资料来看看这个东东到底是个什么样的算法.一句话也说不清.接下来继续我们的教程.现在要把一个MR的灯光添加到场景中.先新建一个MR的物理灯,也可以用聚光灯.然后把它和场景中的MAYA灯光连接起来.如图: MR的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中HSV中的V值来增加或者也降低.这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000,在这里:现在开始渲染,这次的结果就是正确的了.
教程结束,以上就是MENTAL RAY 做RAY MATCH级的灯光雾教程,希望这篇教程能对大家有所帮助!
最后
以上就是仁爱斑马为你收集整理的MENTAL RAY 做RAY MATCH级的灯光雾教程的全部内容,希望文章能够帮你解决MENTAL RAY 做RAY MATCH级的灯光雾教程所遇到的程序开发问题。
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