概述
1、创建一个“Planet”着色器
2、在Properties代码块中删除_Metallic和_Glossiness所在的两行,在surf函数中删除Glossiness和Metallic所在的两行(因为大气着色器不需要金属光泽和平滑度两个材质属性)
3、为大气着色器添加厚度、颜色和不透明度三个属性
在Properties代码块中添加下面两行
_Thickness ("Thickness", Range(-1, 1)) = 0.5 //指定星球大气层的厚度
_AtomsColor ("Atomsphere Color", Color) = (1, 1, 1, 1) //指定大气层的颜色
4、添加第二遍渲染代码
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha vertex:vert
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
//添加大气层厚度
float _Thickness;
void vert(inout appdata_full v) {
v.vertex.xyz += v.normal * _Thickness;
}
fixed4 _AtomsColor;
//着色器大气颜色_AtomsColor的值作为反光值输出
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = _AtomsColor.rgb;
o.Alpha = _AtomsColor.a;
}
ENDCG
完整代码如下
Shader "PACKT/Planet_falloff" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Thickness
("Thickness", Range(-1, 1)) = 0.5 //指定星球大气层的厚度
_AtomsColor ("Atomsphere Color", Color) = (1, 1, 1, 1) //指定大气层的颜色
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha vertex:vert
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
float _Thickness;
void vert(inout appdata_full v) {
v.vertex.xyz += v.normal * _Thickness;
}
fixed4 _AtomsColor;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = _AtomsColor.rgb;
o.Alpha = _AtomsColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
最后
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