概述
//球体
GameObject ball;
//用到的投影方法
public static Vector3 cast(Vector3 vector, Vector3 PlaneNorm)// vector要投影的向量,投影到以PlaneNorm为法线的面
{
return vector + PlaneNorm * (Vector3.Dot(vector, PlaneNorm) * -1);
}
void LookAt(GameObject target)
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(cast((target.transform.position - transform.position).normalized, -Physics.gravity), -Physics.gravity);
}
public void Rotate(float x)
{
transform.rotation.SetLookRotation(Quaternion.AngleAxis(x, -Physics.gravity) * transform.forward, -Physics.gravity);
}
void Rotate()
{
Physics.gravity = (ball.transform.position - transform.position).normalized;
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, -Physics.gravity) * transform.rotation;
}
最后
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