概述
- onLoad
onLoad组件脚本的初始化阶段,提供了onLoad回调函数。onLoad回调函数会在这个组件所在的场景被载入的时候触发,在onLoad阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常我们会在onLoad阶段去做一些初始化相关的操作。
onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。
- start
start回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update之前触发。start通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在update时会发生改变,并且被频繁的enable和disable。
- update
游戏开发的一个关键点是每一帧渲染前更新物体的行为、状态和方位。这些更新操作通常都放在update回调中。
- lateUpdate
update会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的update都执行完之后才进行其他操作,那就需要用到lateUpdate回调。
- onEnable
当组件的enabled属性从false变为true时,会激活onEnable回调。倘若节点第一次被创建且enabled为true,则会在onLoad之后,start之前被调用。
- onDisable
当组件的enabled属性从true变为false时,会激活onDisable回调。
- onDestroy
当组件调用了destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy回调。
假设每个组件的初始化在onLoad完成,当一个节点初始化依赖于另一个节点的属性时,就有可能获取到错误的值,因为有可能另一个节点还没有执行onLoad,start是所有组件的onLoad都执行了才会执行,这时获取另一个节点的属性就不会有问题,因为被依赖的节点已经初始化完成了。
最后
以上就是开朗铅笔为你收集整理的Cocos Creator的onLoad等生命周期函数的全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator的onLoad等生命周期函数所遇到的程序开发问题。
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