概述
看到埃里卡的女性设定后,我决定把它制作成3D模型。我在最开始并不知道怎么去制作,但我知道如果想做好,需要一个很好的V-Ray渲染才行。
这个作品我使用了Photoshop,maya的V-Ray,ZBrush 。
埃里卡的原始概念设定
硬表面的制作(枪和鞋子)
通常我通过硬表面开始每一个项目。您可以不断细化模型,但是必须从一个低模开始!
在这个概念设定中,枪是相当宽松的,但我觉得格洛克23很有感觉,所以我开始寻找参考。我发现了一个很好的侧面照片,并用它作为一个maya的参考图像平面- 然后我就仿照它。我决定把它尽可能制作的准一些,因为它以后可以重复利用,成为你独有的作品。
我发现鞋子可以从简单轮廓开始建模。我画了一个立方体,缩放到适合的中心(宽度和高度),然后挤出来得到正确的形状。然后我复制立方体,提出的唯一的顶部模型。我挤出,并获得了非常“四四方方”的基础模型。
然后就导入ZBrush,在这里我雕刻细节。
Maya建模
zbrush基础
silo教程
拿一个立方体,拉伸和斜角边缘,直到它看起来像枪和鞋
使用轮廓为起点创建鞋
雕塑脸模型
从ZBrush的一个基础人物头部开始,并与Pinterest的第二个屏幕上打开我的参考女性解剖图。
我当时没太在意完美的雕刻,但与此同时,我不想太真实化。她有非常尖锐的特点,所以我试图保持女性化和优雅的外观,以保持卡通的风格,同时我知道V-Ray中SSS材质可能会有所不同。
我制作睫毛所使用的脚本是Maya中的SpPaint3d,套用一个小的的随机旋转和缩放值,你可以很快地得到一些有趣的结果。
雕刻一个女性比较有趣,因为雕刻时候很有乐趣
身体
我把一个基础模型调整到适合概念设定的比例。
这次,我开始锻炼女性解剖结构的S曲线,试图摆脱僵硬感觉,并得到卡通感觉。适合女性的身体。这个过程从来没有像听起来那么简单。即使她的身体大多涵盖着服饰,这个花了我很多的时间。
大量的解剖参考图制作这部分
模型中的其他网格和拓扑
我把模型导入到玛雅2014年使用新的建模工具来拓扑脸。您可以使用NEX插件在Maya的早期版本。
对身体的其余部分,我使用ZRemesher并最终制作手的部分。
一旦与模型完成后,我用移动把动作调节出来。对于姿势,我试图强调她的性感,并同时给她自信的感觉,让她感觉完全了解什么事情的感觉。
调整动作
最后
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