之前的项目服务端使用的是Kbengine,记录客户端与服务端的数据传递。ui层实时更新服务端推送属性变化
玩家属性变化为例
初始化时注册 注册监听由kbe插件抛出的事件。(out = kbe->render) 通常由渲染表现层来注册, 例如:监听角色血量属性的变化, 如果UI层注册这个事件,事件触发后就可以根据事件所附带的当前血量值来改变角色的属性数值
注册监听
public void EventHander() {
KBEngine.Event.registerOut(NetWorkDefine.MainPlayerProperty, this, "UpdateMainPlayerProperty");
}
//最大蓝量变化后ui层做出相应变化
public void UpdateMainPlayerProperty(string _property, object v)
{
switch (_property) {
case "onMPMaxChanged":
MPtext.text = v.ToString();
MPtext.text = string.Format("{0}/{1}", GWorld.Instance.avatar.MP.ToString(), GWorld.Instance.avatar.MPMax.ToString());
break;
case "onHPMaxChanged":
life_text.text = v.ToString();
life_text.text = string.Format("{0}/{1}", GWorld.Instance.avatar.HP.ToString(), GWorld.Instance.avatar.HPMax.ToString());
break;
default:
break;
}
最后
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