概述
关于服务器中玩家数据缓存:
服务器在启动的时候会从数据库中导入大量的信息,包括玩家的基本信息,玩家的活动信息,邮件,好友,组队等等。
问题:哪些信息是必须在服务器初始化时导入的?
考虑这个问题的因素:并不是所有的玩家角色活动频繁,有一部分的玩家长时间是不登陆的,全部导入会增加服务器的内存,而且查询服务器数据也会带来效率的影响。
考虑的方案:服务器启动初始化时,仅仅从数据库获取一些经常需要用到的数据,如玩家角色信息,其他数据在需要用到时动态的添加到服务器缓存中。账号服务器也可以采取这样的方案,单个账号服务器存放大量的玩家账号数据,账号服务器启动时候,不导入任何数据,当玩家第一次登陆时候,从数据库获取数据,此时也将玩家数据加入到缓存中,以后登陆直接从缓存中获取数据。此类方案的优势是服务器占用内存小,但可能带来的问题是首次获取数据的时候会相对比较慢,这个需要综合各个因素,如使用的数据库,MYSQL还是MSSQL或者其他的商业数据库。
一般来说,玩家的数据类型为非字符串,且占用空间小的数据是可以保存中缓存中的,但长字串如邮件类是信息,还是直接从数据库获取会比较好。
2010-07-23 17:53:45
关于服务器逻辑的错误处理:
方式一:采用错误代码的方式 ,客户端直接通过错误代码进行判断发生了什么错误。
方式二:定义一个专门处理错误的消息通道,或者说错误提示,有错误直接以字符串的形式发送给客户端。
2010-07-26 16:15:59
服务器消息转发机制,半解包,避免冗余代码
一般在设计服务器的时候,服务器组是不会全部暴露在外网,通过一个叫网关或代理的服务器与外网进行通讯。很大程度上,此服务器都在进行消息转发,如果按照通用的编码格式,在网关服务器上也会定义消息,
然后进行转发,但实际上消息的内容没有任何变化。所以考虑在设计的时候,直接使用一个通道,避免在网关服务器上再进行一次消息定义。
玩家ID:
服务器不能相信客户端发送的任何数据,所以玩家的唯一标识不能由客户端来提供,而是由服务器来生成。
考虑的一种方案:客户端发的数据包中留一个空位,到网关服务器根据某些信息来生成唯一的标识符,如账号ID+角色索引+其他信息。
2010-08-10 09:51:00
设计中可能用到的设计模式:singleton,reactor,factory menthod
单例模式,保证一个类仅有一个实例,提供一个全局的访问点;
在具体的实现中,有很多类仅仅是为了实现功能,只需要使用一个唯一的实例就行了,以前一般的做法是extern ClassName g_Name;
工厂方法,定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类;
设计服务器中,肯定会要有交互的消息,可以设计一个基类,然后所有的消息都由这个基类派生(产品);实现一个工厂方法,根据自己的需求创建不同的产品。
反应器模式
每个实现的函数地址对应一个函数ID,并与消息ID对应,此ID便是所谓的句柄了;事件分发机制即是用IOCP或者EPOLL了;
服务器不断的从客户端接收数据包,根据消息ID,触发对应的事件。
只是暂时的想法,标记下,等待实现,先从LINUX下的EPOLL开始吧!
最后
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