概述
三角形法恢复空间点深度
通常,在已知两个相机的相对位姿 T T 的情况下,得到在两个视图下的对应匹配点 x↔x′ x ↔ x ′ ,我们就可以求得该对应点在空间中的位置,也就是求得图像点的深度。接下来介绍两种求解方法。
1.求解空间点坐标
当我们得到两个视图的一组匹配点,我们希望能恢复出世界点在三维世界的坐标。这里就涉及到使用三角形法来恢复点在3D空间的结构。一般比较常用的方法是线性三角形法(Linear triangulation methods )。线性三角形法使用直接线性变化(DLT)对点的世界坐标进行求解。
已知点对
x
x
和
x′
x
′
和两个图像的投影矩阵
P
P
和 ,根据相机投影模型,对应3D点
X
X
满足
使用DLT我们需要把式子改变成
AX=0
A
X
=
0
的形式。由于是齐次坐标的表示形式,使用叉乘消去齐次因子,有
把 P P 和按照行展开代入,对第一幅图有
即
可见第三个式子可以由上两个式子线性表示,所以只需要取前连个式子即可,从而有形如 AX=0 A X = 0 的方程,其中
由于 X X 是自由度为3的齐次方程,所以这是一个冗余的方程,这里相当于解一个线性最小二乘问题。方程的解为 A A 的最小奇异值对应的单位奇异矢量,解得,则最后令 X X 缩放使得的最后一项为1即可得到我们所求的3D点的坐标。
ORB-SLAM21中的三角形法的代码如下:
void Initializer::Triangulate(const cv::KeyPoint &kp1, const cv::KeyPoint &kp2, const cv::Mat &P1, const cv::Mat &P2, cv::Mat &x3D)
{
cv::Mat A(4,4,CV_32F);
A.row(0) = kp1.pt.x*P1.row(2)-P1.row(0);
A.row(1) = kp1.pt.y*P1.row(2)-P1.row(1);
A.row(2) = kp2.pt.x*P2.row(2)-P2.row(0);
A.row(3) = kp2.pt.y*P2.row(2)-P2.row(1);
cv::Mat u,w,vt;
cv::SVD::compute(A,w,u,vt,cv::SVD::MODIFY_A| cv::SVD::FULL_UV);
x3D = vt.row(3).t();
x3D = x3D.rowRange(0,3)/x3D.at<float>(3);
}
2.求解空间点深度
在深度滤波中经常使用这种形式,通常把首先观测到某一个图像点
x
x
的图像帧设置为参考帧,在其他的图像帧中上做对极线,在对极线上搜索匹配点
x′
x
′
,然后通过匹配点进行三角法恢复深度。我们设相机内参为
K
K
,则有:
这里的 f f 和 f′ f ′ 是单位平面上的点。通过点的对应关系,我们有:
这里的 z z 和分别对应空间点在两个相机坐标系下的深度。于是我们可以把公式化为:
这里就是 Ax=b A x = b 的形式,要解该方程,可以用正规方程来求解,也就是解 AT(Ax−b)=0 A T ( A x − b ) = 0 ,也就是有:
所以解得:
在SVO2中的实现如下,返回在参考帧下点的深度:
bool depthFromTriangulation(
const SE3& T_search_ref,
const Vector3d& f_ref,
const Vector3d& f_cur,
double& depth)
{
Matrix<double,3,2> A; A << T_search_ref.rotation_matrix() * f_ref, f_cur;
const Matrix2d AtA = A.transpose()*A;
if(AtA.determinant() < 0.000001)
return false;
// d = - (ATA)^(-1) * AT * t
const Vector2d depth2 = - AtA.inverse()*A.transpose()*T_search_ref.translation();
depth = fabs(depth2[0]);
return true;
}
由于解向量 x x 是二维的,其实在得到公式 (9) ( 9 ) 之后,我们也可以直接采用克莱默法则求解。在REMODE3和《SLAM十四讲》中单目稠密重建的代码4的实现就是这样,其中REMODE代码如下,返回在参考帧下的空间点位置:
float3 triangulatenNonLin(
const float3 &bearing_vector_ref,
const float3 &bearing_vector_curr,
const SE3<float> &T_ref_curr)
{
const float3 t = T_ref_curr.getTranslation();
float3 f2 = T_ref_curr.rotate(bearing_vector_curr);
const float2 b = make_float2(dot(t, bearing_vector_ref),
dot(t, f2));
float A[2*2];
A[0] = dot(bearing_vector_ref, bearing_vector_ref);
A[2] = dot(bearing_vector_ref, f2);
A[1] = -A[2];
A[3] = dot(-f2, f2);
const float2 lambdavec = make_float2(A[3]*b.x - A[1]*b.y,
-A[2]*b.x + A[0]*b.y) / (A[0]*A[3] - A[1]*A[2]);
const float3 xm = lambdavec.x * bearing_vector_ref;
const float3 xn = t + lambdavec.y * f2;
return (xm + xn)/2.0f;
}
参考
- 泡泡机器人ORB-SLAM2注释
- Multiple View Geometry in Computer Vision,Second Edition, 12.2 P312 & A5.2.1 P591
- https://github.com/raulmur/ORB_SLAM2/blob/master/src/Initializer.cc#L734 ↩
- https://github.com/uzh-rpg/rpg_svo/blob/master/svo/src/matcher.cpp#L109 ↩
- https://github.com/uzh-rpg/rpg_open_remode/blob/master/src/triangulation.cu#L30 ↩
- https://github.com/gaoxiang12/slambook/blob/master/ch13/dense_monocular/dense_mapping.cpp#L348 ↩
最后
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