我是靠谱客的博主 感动钢笔,这篇文章主要介绍Three.js删除模型对象(.remove()和·dispose()方法),现在分享给大家,希望可以做个参考。

亲测可用,若有疑问请私信

通过Threejs开发Web3D应用的时候,可能需要删除场景中的模型对象,如果想从一个场景Scene或组对象Group删除一个三维模型对象,可以通过.remove()·dispose()方法来实现。

删除场景对象中Scene一个子对象Group,并释放组对象Group中所有网格模型几何体的顶点缓冲区占用内存

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// 递归遍历组对象group释放所有后代网格模型绑定几何体占用内存 group.traverse(function(obj) { if (obj.type === 'Mesh') { obj.geometry.dispose(); obj.material.dispose(); } }) // 删除场景对象scene的子对象group scene.remove(group);

.add()方法

通过.add()方法可以把一个模型或光源对象添加到场景Scene或组对象Group中,Three.js渲染器场景的时候,一个模型只有插入场景中才会被渲染出来显示在Canvas画布上。

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// 一个网格模型插入到场景中 scene.add(Mesh) // 一个光源对象插入场景中 scene.add(light) // 一个网格模型插入到组对象中,作为group的子对象 const group = new THREE.Group() group.add(mesh) // group作为scene的子对象 scene.add(group)

.remove()方法

.add()方法是给父对象添加一个子对象,.remove()方法是删除父对象中的一个子对象。 一个对象的全部子对象可以通过该对象的.children()属性访问获得,执行该对象的删除方法.remove()和添加方法.add()一样改变的都是父对象的.children()属性。

场景Scene或组对象Group.remove()方法threejs文档介绍可以参考它们的基类Object3D

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// 删除场景对象的子对象网格模型Mesh scene.remove(Mesh) // 删除场景对象的子对象光源对象 scene.remove(light) // 删除父对象group的子对象网格模型mesh group.add(mesh)

.remove()方法和.add()方法一样可以有多个参数对象,同时往父对象中添加多个子对象。

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// 同场景插入多个对象 scene.add(light1,Mesh1,Mesh2) // 一次删除场景中多个对象 scene.remove(light1,Mesh1,Mesh2)

Object3D.js源码

如果像你深入理解删除方法.remove()和添加方法.add(), 可以查看Object3D构造函数源码中是如何封装这两个方法的。

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add: function ( object ) { if ( arguments.length > 1 ) { // 如果add方法的参数有多个,执行下面代码 for ( var i = 0; i < arguments.length; i ++ ) { this.add( arguments[ i ] ); } } // 如果对象object已经有父对象,有添加到新的父对象,需要从原来父对象中删除 if ( object.parent !== null ) { object.parent.remove( object ); } // 子对象object的parent属性指向父对象索引地址 object.parent = this; // 把子对象object插入到父对象的children属性数组中 this.children.push( object ); },
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remove: function ( object ) { ... // 获得子对象object在父对象的children数组属性中的索引位置 var index = this.children.indexOf( object ); ... // 被删除子对象的父对象属性原来指向父对象,要设置为空null object.parent = null; // 删除children数组中元素:子对象object this.children.splice( index, 1 ); ... },

·dispose()方法

关于·dispose()方法可以查看几何体BufferGeometryGeometry、材质Material、纹理Texture等对象了解。

Geometry·dispose()

从内存中删除对象.删除几何体时不要忘记调用此方法,因为它可能导致内存泄漏

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// 释放网格模型绑定几何体顶点数据在顶点缓冲区占用的内存 Mesh.geometry·dispose()

Texture·dispose()

具有'dispose'事件类型的dispatchEvent,调用EventDispatcher

Material·dispose()

处理材质对象. 材质的纹理不能得到处理. 材质的纹理需要通过纹理对象Texture的dispose方法实现

WebGLRenderer·dispose() 处理当前渲染上下文

Three.js几何体Geometry和材质Material对象都具有·dispose()方法,如果你不想深入理解在删除网格模型等对象的时候·dispose()方法是如何删除模型内存占用的,会查看文档使用该方法就可以。如果你想深入理解·dispose()方法,最好对原生WebGL有一定的了解,比如通过WebGL APIgl.createBuffer创建一个缓冲区可以用来存储顶点数据,GPU执行着色器代码渲染的时候可以从缓冲区中读取顶点数据,通过gl.deleteBuffer(buffer )可以删除一个顶点缓冲区,释放顶点数据占用的内存空间。有了一定的WebGL基础,然后阅读src目录下源码自然就可以理解。

一个网格模型Mesh是包含几何体geometry和材质对象Material的,几何体geometry本质上就是顶点数据,Three.js通过WebGL渲染器解析几何体的时候会调用WebGL API创建顶点缓冲区来存储顶点数据。

如果仅仅执行scene.remove(Mesh)只是把网格模型从场景对象的.children属性中删除,解析网格模型Mesh几何体的顶点数据通过WebGL API创建的顶点缓冲区占用的内存并不会释放。

BufferGeometry.js、Geometry.js和Material.js源码关于·dispose()方法的封装

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dispose: function () { // 几何体或材质对象自动触发一个事件dispose this.dispatchEvent( { type: 'dispose' } ); }

WebGLGeometries.js源码中监听几何体对象的dispose事件

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function get( object, geometry ) { ... geometry.addEventListener( 'dispose', onGeometryDispose ); ... } function onGeometryDispose( event ) { ... // 调用WebGLAttributes.js封装的remove方法,删除顶点缓冲区 attributes.remove( buffergeometry.index ); ... }

WebGLAttributes.js封装了remove方法可以删除Threejs解析模型几何体顶点数据的时候创建的顶点缓冲区。

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function remove( attribute ) { ... if ( data ) { // 调用gl.deleteBuffer()删除顶点缓冲区 gl.deleteBuffer( data.buffer ); } ... } function createBuffer( attribute, bufferType ) { // 调用gl.createBuffer()创建顶点缓冲区 var buffer = gl.createBuffer(); }

最后

以上就是感动钢笔最近收集整理的关于Three.js删除模型对象(.remove()和·dispose()方法)的全部内容,更多相关Three内容请搜索靠谱客的其他文章。

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