我是靠谱客的博主 拉长仙人掌,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Leap Motion开发(三)Unity3D API总结配置自己的一点总结视频分p简介,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

主要参考b站教程
鉴于网上没有Unity3D和Leap Motion的API的文档,所以自己做一个总结。

配置

B站教程采用的配置是Unity2018.4.7 + Leap unity包4.6.0
我采用的是Unity2020.3LTS + Leap unity包4.6.0,导入最新的Leap Unity包出现导入失败unity could not create directory for asset的问题,原因不明,导入4.6.0也会出现问题,需要更改包中脚本文件
使用时需开启一下两个Control Panel中的一个(且只能开启一个,连接Leap Motion即可
如果使用的是Ultraleap IR 170亦可,但与Leap Motion添加的unity包文件不同,官网下载即可
在这里插入图片描述
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自己的一点总结

在手部位置移动的时候,Hand Model Manager组件的位置对于手部关节点位置信息没有参考价值(因为描绘的是整体的运动),手部关节点的位置通过Attachment Hand中的节点来看(给Hand自定义关节点model也是附着在Attachment Hand上来实现的)。
十大Attachment Hands中的坐标系(如图)跟LM坐标系不太一样,区别在于各个轴的0点的位置

视频分p简介

哔哩哔哩Unity-LeapMotion开发教学视频

p7

p8 组件讲解2

关于Core.unitypackage中除Desktop外VR场景,其中infrared Viewer(红外线视图)添加了两个组件以在使用时显示leap motion拍摄到的黑白现实画面
其中,VR模式中,由于LeapMotion一般是装在头盔上来用的,所以需要把lm拿起向下拍摄手部运动,不然就是相反的
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Attachment Hands中没有Hand Model Manager,而是Attachment Hands脚本

p13-p18

Hands.unitypackage
将自己的手模部署到Unity中并牵挂LeapMotion的控制组件
及LeapMotion的手的内嵌模型的结构

p19-p20 Interactions Objects

Interaction Engine.unitypackage
一些官方提供的交互案例,使用Desktop Leap Rig进行演示
其中,提供Leap服务的Leap Service Provider挂载在最高节点上,Hand Model挂载Hand Model Manager脚本,其下手的模型挂载Rigged Hand脚本(Rigged,操纵、蒙皮)
Interaction Manager
Interaction Manager脚本挂载在Interaction Manager GO上在这里插入图片描述
Interaction Manager脚本中的如图选项控制交互的半径,Multi Grasp Holding Mode在交互物体开启Allow Multi Grasp功能后,使得多只手对同一物体交互有不同效果(弹回另一只手或者直接悬停在这里插入图片描述Interaction Hand在Interaction Hand脚本中,Hover、Contact、Grasping控制一些交互功能的开闭;在这里插入图片描述

需要与手进行交互的物体上挂载Interaction Behaviour脚本来启动交互功能,Simple Interaction Glow脚本控制交互时闪光的属性,Allow Multi Grasp功能与上述Multi Grasp Holding Mode搭配产生不同效果

p21 主悬停

测试主悬停功能及看一下脚本文件的编写
在交互物体的Interaction Behavior中没有Ignore Hover时,Simle Interaction Glow中可以设置开启主悬停及主悬停的颜色,以在交互时,给离手最近的物体附以主悬停颜色

p22 自己实现交互

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Provider GO挂载LeapServiceProvider
Hand Model GO 挂载HandModelManager,使用prefab中的手部模型
给交互物体挂载Interaction Behaviour、Simple Interaction Glow,交互物体可以更改hover颜色,主悬停颜色等
Interaction Manager挂载Interaction Manager,并添加左右手GO挂载Interaction Hand

p23 basic UI

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打开目录下UI场景会产生的两个报错及解决

  1. lightingData在老版本Unity里不支持,则需删掉重新创建光照信息
  2. 运行报错(因为Interaction Manager中包含VR的Controller),则需要再添加两个轴,不需要VR的话删掉这四个即可
    在这里插入图片描述

p24-p26 UI

GO添加Interaction Button脚本,则自动创建RigidBody组件,并添加父物体
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Contact Settings中可以选择的有UI和
Layer Overrides设置按下和没有交互的时候当前物体的layer(不知有啥用)
Control Enabled点选是可以控制按钮,不点选是可以交互(比如Hover效果)但不可以按下,如果将整个Interaction Button禁用,则Hover等交互效果也就没有了。
Motion Configuration控制运动的属性,X、Y控制按钮的最小、最大高度,Min Max Height控制按钮的最低最高高度,Resting Height控制停下时按钮的位置在X-Y中的高度比例,Spring Force控制按钮回弹弹力

p27 使用Interaction button组件

在存在Interaction Manager的前提下,添加go,挂载Interaction Button脚本,自动生成刚体和父物体(如图中的Button,挂载Interaction Button后,自动生成RigidBody和父物体Button Base),还可以为Button添加Simple Interaction Glow添加基本交互的效果。
需要注意的是,必须在Button或Button的子物体(如图AnNiu)上挂载碰撞体Collider
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如图在AnNiu上添加material和mesh(负责场景中交互的按钮实体展示)以及Collider。
有一些脚本在Add Component中搜索不到,因为在代码中包含[AddComponentMenu("")]此条语句,删除即可。

或者可以直接在Button上添加按钮渲染的material和mesh以及Collider,还有Interaction Button和Simple Interaction Glow,就不再需要AnNiu 在这里插入图片描述

p28 Interaction Slider

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Motion Configuration控制Slider按下弹起的动画(参考Button中的Motion Configuration
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勾选Override Rect Limits,才可以调整下面的两个Axis值,其中参数大概是对于Slider在Panel上的边界、范围的设置,通过Vertical Slide Event可以监听Vertical Value Range的值。
对于上图的Vertical / Horizontal两个监听事件,可以在别的脚本(比如下面的SImple Interaction Glow)中定义Public的方法,然后将脚本(比如Simple Interaction Glow)及对应的方法添加进监听列表,就可以实现在发生相应事件时,调用此方法。

p29 Slider的使用

给GO加入Slider Interaction脚本,结构如Button。
推荐使用Transform而不是React Transform
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p30 演示Interaction Callbacks示例场景

p31 讲解代码

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Interaction Callback下四个脚本是基于Core.Unitypackage,Unity Leap的官方API而实现的一些方法。
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其中cube(被交互的方块挂载的是Transform Tool),Translate Handle挂载的是Interaction Behaviour和Transform Translation Handle,Rotator Handle挂载的是Interaction Behaviour和Transform Rotation Handle, Transform Translation Handle和Transform Rotation Handle都是继承自Transform Handle。





p35 hand UI

手面向用户时,弹出UI界面,使用Attachment Hand标注跟踪的关节,在Palm GO上挂载Simple Facing CameraCallbacks脚本判断手是否面向用户。
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Palm UI Pivot Animation负责UI的弹出动画

p36 handUI组件

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Hand UI中,Palm UI Pivot Animation 负责动画,Hidden和Visible是UI件的两个状态,Scale变化,
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Palm UI Pivot Anchor中的SimpleFacingCameraCallbacks方法通过Palm Forword Animation的 transform.forword和Camera的点积判断相关性(代码如下),判断手掌是否面对相机(but 为什么Palm Forword Animation的transform能代表手的朝向?)

return Vector3.Dot((camera.transform.position - facingTransform.position).normalized, facingTransform.forward) > minAllowedDotProduct;

p37 制作手附加物体

根据p35-p36讲的Hand的attachment UI,给出具体实现。





p49 演示和UI交互

Leap Motion Unity 源文件
Leap Motion Unity Modules,是官方提供的SDK(包括Core、Hand、Interaction)的实现的源文件,包含了一些停止更新和可能被弃用的文件。(已经是四年前的文件了,对应Unity版本是2019.2.17,所以最好使用这之后的版本

p55 远程抓取物体

目录:Legacy/UIInput/Extras/Cursor3D.js & InteractionCursor
展示了在手上附加球,通过Cursor3D脚本实现远程的抓取多个物体。

p56 如何获取手指骨骼、关节信息

通过如下语句获得当前帧的手的骨骼、关节信息

 Vector3 Offset = curFrame.Hands[whichHand].Fingers[1].Bone(Bone.BoneType.TYPE_METACARPAL)
 				.Center.ToVector3()

其中,手指骨骼的示意图如下
在这里插入图片描述
BoneType里以枚举类型列出了四个骨骼(拇指只有三个关节

p57 捏合手势判断,抓取物体

判断Index和Thumb的距离(如果小于30),则认为手指捏合,小球变绿可以抓取物体,给Cursor(小球)附加Spring Joint组件,使其可以抓取多个物体

p58——p62 演示手指是否伸直,指向示例

目录:Legacy/DetectionExamples/Scenes/FingerDetectorDemo
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Extended Finger Detector、Finger Direction Detect和Detector Logic Gate实现手势的检测和监听,这三个脚本可以挂载在空节点上完成对手势的控制(最好是挂在HandModel上,但太累赘)。
Extended Finger Detector脚本判断手指是否伸直,以判断手势,并在满足某个手势时,触发OnActivate,离开某个手势时,触发OnDeactivate。其中每个Finger的状态可以被设置为Extended、Not Extended或者Either,其下Min Extended Count设置为Extended的数量,Max Extended Count设置为5-NotExtended的数量。
Finger Direction Detect脚本可以检测任一手指的指向,并在满足条件时触发事件,其中Pointing Type可以设置为指向物体的At Target或者相对摄像头的方向。值得注意的是,此脚本限制了手指指向,如果要指向空间中任意位置,还是需要自己写(比如手指指向某个位置,完成场景的漫游)。
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Detector Logic Gate可以关联上述的两个脚本,综合判断一个手势(比如手的姿态和手的指向)。

PinchDetector与PalmDirectionDetector

目录:Legacy/DetectionExamples/Scenes/PinchDetector & PalmDirectionDetector
在这里插入图片描述

最后

以上就是拉长仙人掌为你收集整理的Leap Motion开发(三)Unity3D API总结配置自己的一点总结视频分p简介的全部内容,希望文章能够帮你解决Leap Motion开发(三)Unity3D API总结配置自己的一点总结视频分p简介所遇到的程序开发问题。

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