概述
(源自:http://wap.soyoyo.cn/html/2004/8/16/n2004-8-16sr104028.html)
概要
手机游戏成绩斐然,成为IT产业中增长最快的部分之一。在本文中,作者 Michael Yuan 为Java开发者着力分析了这个令人激动的新市场的特征和当前形势。Java 2 平台,微型版(J2ME)是用于新一代多玩家手机游戏的主要技术平台。在本文的后半部分,作者Michael 还概观了J2ME 世界里与游戏相关的最新的技术创新和最新的APIs。
纵观IT产业的历史,计算机游戏已经成为技术创新背后的动力之一。计算机游戏者渴望更加强大的硬件计算能力;渴望不受不同的软件的限制??无论是将图形强制在人工智能(AI)上 还是网络安全性。游戏开发者和玩家常常是前沿计算机技术的最早的采用者。由于他们的创新天性,游戏不再是由大型采购公司控制的技术产品??游戏领域总是有充足的空间给那些在这方面有天分的单个创新者。
随着技术对游戏经验的促进,游戏市场持续增长。商业IT革命为我们节省了时间和金钱,从而提高了我们的工作水平,我们因此花费更多的时间和金钱在游戏上,来改善生活的整体质量。甚至在当今困难的经济时代,游戏仍保持快速增长,他仍然是盈利行业的组成部分。Java开发者应该注意到这里蕴藏着的巨大的商机。
作为IT产业的剩余部分,游戏行业中最新的热点就是可移动性。手机游戏将来自传统商业公司(如Sun Microsystems 的新游戏区)、设备生产厂(如:Nokia的 N-Gage 和Qualcomm的 Brew 设备)、和网络经营者(如Vodafone 的内容服务)的那些原本不可能在一起的商家拉到了一起。
作为Java开发者,我们很适合进入这个可盈利的新行业部分因为Java 2 平台,微型版(J2ME)是最广泛支持手机游戏的平台之一。在本文中,我将站在Java 开发者的角度来讨论手机游戏的商机和面临的挑战。我也将概观重要的J2ME 规范中的艺术级的移动Java 技术。
手机游戏特征
手机游戏的盈利主要是由于它们的涉及面很广。手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到??随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限并且有利可图。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。让我们从手机游戏的需求谈起吧。
需求
一个成功的手机游戏大多具有以下特征:
*易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机高手,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3美元的手动操作的游戏。所以游戏必须是一下载就可以玩的。保持游戏的简单是最基本的要求。
*可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。
*基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赚钱的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。
*丰富的社会交互: 不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
*利用手机技术的优点: 巨额的手机技术研发费用都花在提高设备和网络的可用性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务(SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征和网络基础设备的优点。
*无违法内容:既然所有年龄/性别的人群都玩手机游戏并且常常在公共/工作场合,你应该避免明显的暴力或者色情内容。
手机游戏的类型
基于以上标准,最有可能成功的手机游戏就是那些临时小游戏,它可为广泛的玩家在所有的社交场合提供娱乐。特别是,下列类型的游戏将是明天最具有杀伤力的游戏:
*多玩家游戏: 这些游戏可以提供手机访问以便建立在线游戏团体。或者,他们利用手机专有特征如多媒体通讯和基于位置的服务,从而创建完全不同的社会结构。好的游戏设计和管理是这种类型游戏成功的关键。
*基于内容的游戏:这些游戏传送版权的多媒体内容,如名人的图片、视频片断、音频立体声、和私人的体育节目,给那些音乐/电影/体育迷们。它成功的关键就是提供值得订阅的高品质的内容流。
*高冲击的视频游戏:PC 和台式游戏已经从2D 进化到3D。手机游戏也会遵循这种趋势。现在已经出现手机3D工具箱和听筒。但是,3D是非常资源集中型的。他们要求开发者和图形设计者都是专家级的。专业的商店最有可能开发这些游戏。
在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。
手机的价值链
要完全理解手机游戏的前景,你必须理解资金是如何流动的。这种商业的价值链与传统游戏或者企业应用有着相当大的区别:
*开发者: 软件开发者通过创建伟大的应用驱动价值链。但是,大多数的开发者没有能力来处理巨大的营销问题。他们也缺乏到达消费者的分布式渠道。
*发行商: 游戏发行商收集来自开发者的论题。他们建立商标名,确保游戏的技术正确性,将游戏升级,并且建立与无线通信公司的商业关系。他们还站在开发者的立场上处理账目问题。并且它们一般都是与开发者共享收益。
*无线通信公司: 无线通信公司是手机游戏分布渠道的中心。通信公司不仅仅控制网络而且拥有客户信息。等于是他们决定支持哪种设备和服务。通信公司在全部收益中拿大头。他们也通过现有的服务协议向客户收款。
*无线设备制造商:设备生产商驱动技术更新。他们制造新的硬件并且支持开发平台。实际上,J2ME的成功主要归功于主要设备制造商对它的采用。设备制造商是通信公司和消费者之间的一股独立的势力。
*消费者: 消费者最终为成本和链中所有提供者的利润付款。消费者可从发行商的网站上购买游戏或者通过通信公司提供的内容供应系统购买游戏。
图1显示了这条价值链。
J2ME智能客户端
J2ME平台被认为是最杰出的手机游戏平台,它为开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。它有一些非常重要的特征对所有组织都有益。
智能客户端的特征
J2ME 设备是智能的。他们可在自身上处理信息。区别J2ME智能手机与前几代手机最重要的特征有:
*对于用户来说,智能手机最吸引人的特征就是不总是处于网络连接状态也能玩游戏。在线模式在今天的2-2.5G 网络中是必要的。但是在该网络中,覆盖很少,而且数据通信昂贵。将数据和请求网络操作缓存到事务处理中也可显著的减少无线网络的使用并且提供应用的可靠性。
*智能客户端可以使用不同的协议将后台的游戏服务器及其同位体(包括无线同位体和因特网同位体)集成。
*智能客户端支持对视觉高冲击游戏至关重要的丰富的用户界面(UI)。
*智能客户端可以访问手机专用网络(如SMS和MMS)或者设备扩展(如GPS)特征。这使得开发完全利用手机生活方式的优点的游戏成为可能。
*智能客户端通过高级加密和数字签名算法提供更强大、更灵活的安全性。有了智能客户端,我们有可能在因特网上传递感性的私人数据以及建立有效的在线社会。
便携式平台
相对其他智能客户端平台而言,J2ME有一个独特的优点:它是专为手机设计的。J2ME应用可运行在不同投资商的不同设备上。这在高度竞争性的手机设备行业中是特别重要的,因为存在大量的不同设备。所有主要的智能手机制造商都承认支持J2ME平台。代码的可携带性对于那些想要维持单一代码库的消费者的数目不断扩大的开发者来说是至关重要的。
J2ME解决了“最低公共统治者”的问题,这个问题以前一直困扰着桌面Java。J2ME通过定义一个包括配置、配置文件和可选软件包在内的多层结构解决了这个问题。迄今为止,在手机游戏行业中,最流行的J2ME平台是手机平台设备配置文件(MIDP)和在MIDP之上建立的可选软件包。在本文中,我重点讨论MIDP V2平台。
图 2显示J2ME结构。
因为J2ME应用在不同设备上都是便携式的,他们常常可在网络上下载和执行。如果没有正确的防范,它则为用户和无线通信公司冒着无数个安全的风险。幸运的是,Java被设计成一种安全的语言。所有字节码应用在执行之前都要校验;JVM在执行过程中监督应用的安全性和存储违反问题。MIDP v2 运行时间包括一个完全特征化的、基于域的安全管理员,它在应用的数字签名者鉴别的基础上赋予应用API级许可。
由于J2ME的广泛使用,手机Java开发者已经成长为一个相当大的市场。几乎所有流行的Java开发工具都已经改造得适合于J2ME开发者的需要。来自第三组织提供者的J2ME库和组件容易得到。那些库中的许多库提供针对于它们的Java2平台标准版(J2SE)对应物的类似的特征。例如:IBM服务管理框架(SMF)支持PDAs 上的Java servlets; PointBase 微型版提供的用于手机相关数据库的方法类似于Java数据库连接(JDBC)的方法; IAIK JCE-ME支持Java密码技术扩展(JCE)的轻型版。这些工具和库使得J2SE 开发者移植技术到手机行业中比较容易。相应的,他也为J2ME投资商提供了大量的开发者来源。这种良性循环将有助于J2ME的成长。
附:
2004中国手机游戏市场调查及产业链分析报告
报告序号:522 | 字数:12.5万 | 图表数量:90 |
报告页数:180 | 报告语种:中文 | 完成时间:04年12月 |
电子版(RMB):11000 | 纸质版(RMB):9800 | 英文版:USD $2000 |
会员折扣:六折 |
下载WORD版本简介: 2004中国手机游戏市场调查及产业链分析报告简介
报告摘要
一个新兴产业在暗暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。网络游戏造就的"盛大奇迹",鼓舞着众多知名企业和年轻的创业团队投入到手机游戏产业。手机游戏,特别是手机网络游戏的市场规模,给人以极大的想象空间。
根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。结果如下图所示。在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机(现在的高端手机就是几年后的低端手机),那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。
图一:中国手机游戏当前市场规模和潜在市场规模
全球范围看,手机游戏增长势头远远超过其他移动数据业务,前景十分看好,已作为移动数据业务中的杀手级应用。手机游戏用户数量在2003年达到1.8亿,至2009年将超过10亿。
考察全球手机游戏产业发展情况,依据用户、手机终端平台、网络、发行等诸多方面的具体进程将手机游戏产业的发展分为三个阶段,即引入期、成长期、成熟期。当前中国手机游戏正处于产业发展的成长期,发展潜力巨大。但中国手机游戏产业的成熟,深受当前诸多客观条件,如移动网络、手机终端平台和发行渠道等方面的制约。
为了全面了解中国手机游戏产业的市场趋势、用户需求、产业环境、竞争格局、产业链各环节的发展现状,水清木华研究中心历时三月,通过街头拦访、网络调查、专家面谈、企业访谈、焦点小组会议等方式,对手机游戏用户和手机游戏企业最关心的话题进行了深入调查。
本次调查包括街头拦访、网络调查、专家和企业访谈、焦点小组会议四种方式。
市场调查情况
-
街头拦访在北京地区进行,共获得问卷498份,其中有效问卷477份。网络调查和数字鱼公司联合进行。街头拦访和网络调查主要针对目前手机游戏品质、用户了解手机游戏渠道、下载渠道、游戏价格、用户费用支出等方面进行了手机游戏玩家全面调查,并根据调查数据进行分析。 调查主要针对使用手机游戏业务的用户采访,侧重使用下载类手机游戏的用户进行调查。
调研重点内容:
- 手机价位同网络手机游戏的关系
- 下载手机游戏的方式
- 应用手机游戏业务的时间、地点
- 平均每周使用手机游戏业务的时间
- 不同年龄段平均每周玩手机游戏的时间
- 平均每个月下载手机游戏的支出
- 手机游戏费用支出与月收入的关系
- 可以承受的单个下载游戏的价格
- 月收入同单个手机游戏价格的关系
- 用户了解的手机游戏
- 经常使用网络手机游戏业务形式
- 喜欢的手机游戏的风格
- 女性喜欢的手机游戏风格
- 男性喜欢的手机游戏风格
- 喜欢的手机游戏形式
- 了解手机游戏的渠道
- 手机游戏的不足
- 对手机游戏的前景看法
图二 不同年龄段平均每周玩手机游戏的时间
在用户调查基础上,分析师以独具的视角得出了很多重要结论。譬如,根据我们的调查,手机游戏跟PC游戏及电视游戏受众的区别较大,女性用户占有更大比例,达43.6%。通过交叉分析我们还发现,女性用户对游戏类型的爱好也有所不同,更多的集中在休闲类和益智类游戏方面。对手机游戏用户群体的性别差异给予重视,细分市场,面向女性群体开发更多适合女性特点的手机游戏,会给游戏开发商带来新的市场机会。
专家和企业访谈是面向手机游戏企业和业内专家的深入交流。在调查过程中,得到了金山软件、数字鱼、掌讯、新浪无线、唐龙科技、联想移动、掌通宝、畅享互联、创艺和弦、交大铭泰、西伯尔通信、羽蛇科技等20家公司同仁的支持,在此表示感谢。
焦点小组会议是由资深玩家、业内人士、市场分析师等组成的讨论小组,对拟定话题进行的集中式圆桌交流。焦点小组会议上得出了不少有益的结论。
手机游戏企业最关心的问题包括手机游戏产业何时成熟,手机游戏的推广方式和销售渠道拓展等。由于避免了单机游戏中遇到的盗版问题,绝大多数企业和专家均看好手机网络游戏。少数企业不看好高端手机游戏,认为终端少价格贵,曲高和寡,盈利艰难。手机游戏产业链
手机游戏巨大的市场潜力吸引了众多企业和投资者的关注。根据我们的初步调查,已经推出手机游戏产品的SP有100多家,几乎所有具备一定规模的SP都有手机游戏的开发计划。由于初级的手机游戏产品开发简单,资金人力投入少,为各大SP开发产品的小型CP (包含各种工作室) 更多达几百家。中国手机游戏产业价值链的主链条由移动运营商、手机游戏开发商、手机游戏服务提供商、手机游戏用户组成。价值链的辅助链条由分销渠道、手机制造商和手机游戏相关专利技术提供商组成。整个手机游戏产业的发展,离不开产业链各个环节发展的协调。
图三 中国手机游戏产业价值链构成示意图
而移动运营商在整个产业链中无可置疑的主导地位,使其成为整个产业发展的关键,如改进计费系统,包括设计透明的计费方式与开放的交易平台等等,都离不开运营商的强势参与。网络游戏的蓬勃发展,将国家对整个游戏产业的态度由歧视转变为扶持,相关的管理部门开始借鉴韩国站在国家文化战略高度对游戏产业实施的激励政策,出台了一系列扶持"民族游戏"的推进工程,并将相关项目纳入"863计划"。
游戏产业本质上仍属于文化产业,立足于民族性的文化内容,更易获得玩家人群以及社会大环境的心理认同,得以稳固玩家的忠诚度,并规避社会反弹形成的社会风险。当前中国手机游戏的内容大部分仍是由国外游戏改编或直接引进,本土内容在一定程度上存在缺位。CP如能立足本土文化,填补当前市场这一真空,潜在的市场发展机会必然更大,值得有远见的投资机构多加关注。
本报告还重点介绍了中国手机游戏产业的40多家SP和20多家CP。介绍了这些公司的规模背景、主要产品、运营模式和市场策略等,对于准备投资中国手机游戏产业、希望了解游戏产业竞争格局的投资机构是一个不错的参考。
中国手机游戏产业的发展已经受到了国际资本的重视,众多风险投资机构纷纷抢滩中国手机游戏市场。2004年1月,软银 (Softbank)向杭州联梦娱乐投资200余万美元。5月17日,杭州联梦以"联梦活力世界"(8100.HK)的名义在香港创业板借壳上市。2004年4月,魔龙(moloon)获得IDG投资500万美元。
虽然目前手机游戏还无法与PC游戏相比,其显示功能和键盘输入、声音处理能力也形成一定制约。但是随时随地可操作可联网的特性大大拓展了人们娱乐休闲的时间和空间,以游戏功能为主的手机终端在市场上渐被认可,多媒体功能正向手机的标配功能演进,制约手机游戏发展的技术瓶颈将被打破。当前的手机游戏产业尽管仍然存在很多制约其发展的瓶颈,但手机游戏已显示出非比寻常的发展速度,其市场潜力十分巨大,将成为移动增值服务市场新的增长点。
正文目录
第一章 手机游戏概述
1.1 手机游戏定义
1.2 手机游戏分类
1.2.1 按游戏实现的技术平台分类
1.2.2 按游戏本身的表现方式分类
1.2.3 按游戏内容分类
1.2.4 按是否联网分类
1.3 手机游戏特征第二章 手机游戏市场现状和趋势
2.1 全球手机游戏市场的现状和趋势
2.2 日韩手机游戏市场现状和趋势
2.2.1 日本
2.2.2 韩国
2.3 欧美手机游戏市场现状和趋势
2.3.1 欧洲
2.3.2 美国
2.4 中国手机游戏市场现状和趋势
2.4.1 中国手机用户数和手机游戏用户数
2.4.2 中国网络游戏市场
2.4.3 中国手机游戏市场规模
2.4.4 中国手机游戏所处的发展阶段和趋势
2.5 影响手机游戏产业发展的主要影响因素第三章 中国手机游戏产业价值链分析
3.1 手机游戏产业价值链构成
3.1.2 移动运营商
3.1.3 手机游戏服务提供商
3.1.4 手机游戏开发商
3.1.5 手机游戏用户
3.1.6 手机制造商
3.1.7 分销渠道
3.1.8 手机游戏相关技术提供商
3.2 主要SP市场业绩及其主推产品分析
1 北京掌上通 23 掌中万维 2 广东怡启通信 24 网易 3 Skyinf 25 广州梦飞行 4 掌中米格 26 岩浆数码 5 上海灵动 27 创行软件 6 伟特力群 28 捷通华声 7 掌上灵通 29 SEGA OF CHINA 8 C-Valley 30 广州金鹏 9 易触通讯 31 佳音游戏 10 我玩网 32 上海灵动 11 新浪无线 33 无限新感觉 12 掌中科技 34 四海天地 13 数字鱼 35 雅薇通信 14 创世互动 36 天派无线 15 杭州平治 37 阳光加信 16 上海玖峰 38 广州摩讯 17 空中网 39 美通无线 18 网友资讯 40 掌尚星空 19 天本科贸 41 道隆科技 20 厦门新热力 42 联梦娱乐 21 亿信科技 43 伟特力群 22 欢乐时代 44 ... 3.3 主要CP及其代表产品分析
1 绿番茄有限公司
2 招商迪辰天空数码有限公司
3 成都众志数字数据有限公司
4 天津猛犸
5 华娱无线
6 广州巧智数码科技有限公司
7 波波魔火
8 上海网星
9 北京天际互动数码信息技术有限公司
10 上海吉码软件科技有限公司
11 摩邦科技
12 天津亿信科技
13 摩动时代
14 上海摩帆数码科技有限公司
15 北京秦异烽火台科技有限公司
17 天津雅讯科技发展有限公司
18 上海冠伦无线应用技术有限公司
19 羽蛇科技
20 北京捷通华声语音技术有限公司
21 厦门天宇恒通信息科技有限公司
22 ......第四章 中国手机游戏产业投资分析
4.1 中国手机游戏产业环境
4.1.1 国家政策
4.1.2 营运商政策
4.2 中国手机游戏产业SWOT分析
4.3 介入中国手机游戏产业的主要投资机构
4.4 中国手机游戏产业的收入增长点第五章 手机游戏市场的竞争分析
5.1 总体竞争格局
5.2 运营商营销策略和竞争态势
5.2.1中国移动的营销策略和发展策略
5.2.2中国联通的营销策略和发展策略
5.2.3 中国移动的手机游戏市场规模和市场细分
5.2.4 中国联通的手机游戏市场规模和市场细分
5.2.5 中国移动门户网站预置手机游戏情况分析
5.2.6 中国联通门户网站预置手机游戏情况分析
5.3 主要SP营销策略和竞争态势
5.4 手机游戏推广渠道和手机游戏网站分析
5.4.1主要手机游戏推广渠道
5.4.2主要手机游戏网站第六章 手机游戏产品分析
6.1 手机内置游戏产品分析
6.2 网上下载的手机游戏产品分析
6.3 手机游戏技术平台和发展趋势
6.3.1 短信(SMS)
6.3.2 彩信(MMS)
6.3.3 IVR
6.3.4 WAP
6.3.5 JAVA(J2ME)
6.3.6 BREW
6.3.7 手机操作系统
6.3.8 其他游戏技术平台
6.3.9 小结第七章 用户调查分析
7.1用户构成
7.1.1性别构成
7.1.2年龄构成
7.1.3被访者的受教育程度
7.1.4 被访者的职业
7.1.5被访者个人月收入情况
7.2 用户目前拥有手机的情况
7.3下载网络手机游戏的方式
7.4玩游戏的时间、地点
7.5平均每周玩下载手机游戏的时间
7.6 使用费用
7.7用户需求和偏好第八章 研究结论和投资建议
8.1 主要研究结论
8.2 如何投资手机游戏产业
8.3 手机游戏公司的运营模式和市场策略
8.3.1 运营模式
8.3.2 市场策略
8.4 市场投放及制作流程
8.4.1 市场投放流程
8.4.2 手机游戏制作流程
8.5 手机游戏的产品定位和用户定位
部分图表目录
图1 手机游戏的位置
表2 按技术平台分类的手机游戏特点
表3 手机游戏和传统游戏的主要区别
图4 手机游戏全球市场趋势(单位:百万美元)
图5 日本手机游戏市场预测 (单位:亿美元)
图6 日本手机游戏示例
图7 001年~2004年韩国国内游戏市场综合比较
图8 韩国手机游戏产业发展历程与展望
图9 欧洲手机游戏市场预测
表10 2003年美国移动运营商推出手机游戏情况
图11 美国手机游戏(JAVA/BREW类)发展规模预测
表12 2003-2006年中国联通CDMA1x用户预测
图13 中国网络游戏市场趋势
图14 2004年中国手机游戏收入预测
表15 手机游戏产业的发展阶段划分
图16 中国手机游戏产业价值链构成示意图
图17 中国2002年-2004年手机内置游戏数量分布图
表18 中国移动对SP管理的具体变化
表19 中国移动品牌体系
图20 中国移动的品牌发展策略
表21 中国联通品牌体系
图22 中国移动的手机游戏市场规模及预测
图23 中国移动短信游戏市场规模
图24 中国移动WAP游戏市场规模
图25 中国移动Java游戏市场规模
图26 中国联通的手机游戏市场规模及预测
图27 中国联通短信游戏市场规模
图28 中国联通WAP游戏市场规模
图29 中国联通Brew游戏市场规模
图30 移动梦网预置手机游戏情况
图31 各省移动门户网站预置短信游戏情况
图32 各省移动门户网站预置WAP游戏情况分析
图33 各省移动门户网站预置IVR游戏情况分析
图34 各省移动门户网站预置Java游戏情况分析
图35 广东移动梦网预置手机游戏情况
图36 江苏移动梦网预置手机游戏情况
图37 浙江移动梦网预置手机游戏情况
图38 山东移动梦网预置手机游戏情况
图39 北京移动梦网预置手机游戏情况
图40 上海移动梦网预置手机游戏情况
图41 河南移动梦网预置手机游戏情况
图42 四川移动梦网预置手机游戏情况
图43 联通无限预置手机游戏情况
图44 被访者的性别比例
图45 被访者的年龄构成
图46 被访者的受教育程度
图47 被访者从事的职业
图48 被访者的个人月收入
图49 被访者使用手机的价位
图50 手机价位同网络手机游戏的关系
图51 被访者使用手机的类型
图52 是否更换功能更全的手机
图53 被访者下载手机游戏的方式
图54 应用手机游戏业务的时间、地点
图55 平均每周使用手机游戏业务的时间
图56 不同年龄段平均每周使用手机游戏业务的时间
图57 平均每个月下载手机游戏的支出
图58 手机游戏费用支出与月收入的关系
图59 可以承受的单个下载手机游戏的价格
图60 月收入同单个手机游戏价格的关系
图61 用户了解的手机游戏
图62 经常使用网络手机游戏业务形式
图63 喜欢的手机游戏的风格
图64 女性喜欢的手机游戏风格
图65 男性喜欢的手机游戏风格
图66 喜欢的手机游戏形式
图67 了解手机游戏的渠道
图68 手机游戏的不足
图69 手机游戏需要改进的地方
图70 对手机游戏的前景看法
......
下载WORD版本简介: 2004中国手机游戏市场调查及产业链分析报告简介
购买联系: 水清木华研究中心
更多报告参见: 水清木华系列研究报告价目表
最后
以上就是怡然铅笔为你收集整理的手机游戏趋势的全部内容,希望文章能够帮你解决手机游戏趋势所遇到的程序开发问题。
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