我是靠谱客的博主 跳跃发卡,最近开发中收集的这篇文章主要介绍android q hwui有什么变化,hwui opengl VS skia opengl VS skia vulkan?,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

之前讨论过skia codec部分在o,p上的变化,比如增加了heif解码等。

其实skia在android o,p的变化不只这些。

印象最深刻的还是渲染部分

从o开始hwui渲染支持skia opengl,原来hwui只支持opengl渲染,只不过在o里,skia opengl是可选的方式,默认还是opengl,但在p上已经默认采用skia opengl了,而且去掉了选择。

Android o上的选项

bvbjupb?w=287&h=482

Android O上相关的代码

/**

* Defines the rendering pipeline to be used by the ThreadedRenderer.

*

* Possible values:

* "opengl", will use the existing OpenGL renderer

* "skiagl", will use Skia's OpenGL renderer

* "skiavk", will use Skia's Vulkan renderer

*

* @hide

*/

public static final String DEBUG_RENDERER_PROPERTY = "debug.hwui.renderer";

上边定义了可选的几个选项,是不是看到了vulkan,看来android早有打算

Readback& RenderThread::readback() {

if (!mReadback) {

auto renderType = Properties::getRenderPipelineType();

switch (renderType) {

case RenderPipelineType::OpenGL:

mReadback = new OpenGLReadbackImpl(*this);

break;

case RenderPipelineType::SkiaGL:

case RenderPipelineType::SkiaVulkan:

// It works to use the OpenGL pipeline for Vulkan but this is not

// ideal as it causes us to create an OpenGL context in addition

// to the Vulkan one.

mReadback = new skiapipeline::SkiaOpenGLReadback(*this);

break;

default:

LOG_ALWAYS_FATAL("canvas context type %d not supported", (int32_t) renderType);

break;

}

}

return *mReadback;

}

同样看到了vulkan,以及相关代码,但是并没有启动,应该还没有实现好

Android P上的代码

Readback& RenderThread::readback() {

if (!mReadback) {

auto renderType = Properties::getRenderPipelineType();

switch (renderType) {

case RenderPipelineType::OpenGL:

mReadback = new OpenGLReadbackImpl(*this);

break;

case RenderPipelineType::SkiaGL:

mReadback = new skiapipeline::SkiaOpenGLReadback(*this);

break;

case RenderPipelineType::SkiaVulkan:

mReadback = new skiapipeline::SkiaVulkanReadback(*this);

break;

default:

LOG_ALWAYS_FATAL("canvas context type %d not supported", (int32_t)renderType);

break;

}

}

return *mReadback;

}

看上去p上hwui已经开始支持vulkan了

class SkiaVulkanReadback : public Readback {

public:

SkiaVulkanReadback(renderthread::RenderThread& thread) : Readback(thread) {}

virtual CopyResult copySurfaceInto(Surface& surface, const Rect& srcRect,

SkBitmap* bitmap) override {

//TODO: implement Vulkan readback.

return CopyResult::UnknownError;

}

virtual CopyResult copyGraphicBufferInto(GraphicBuffer* graphicBuffer,

SkBitmap* bitmap) override {

//TODO: implement Vulkan readback.

return CopyResult::UnknownError;

}

但看代码实际上还是未启用状态可能有很多问题还没解决

RenderPipelineType Properties::getRenderPipelineType() {

if (sRenderPipelineType != RenderPipelineType::NotInitialized) {

return sRenderPipelineType;

}

char prop[PROPERTY_VALUE_MAX];

property_get(PROPERTY_RENDERER, prop, "skiagl");

if (!strcmp(prop, "skiagl")) {

ALOGD("Skia GL Pipeline");

sRenderPipelineType = RenderPipelineType::SkiaGL;

} else if (!strcmp(prop, "skiavk")) {

ALOGD("Skia Vulkan Pipeline");

sRenderPipelineType = RenderPipelineType::SkiaVulkan;

} else { //"opengl"

ALOGD("HWUI GL Pipeline");

sRenderPipelineType = RenderPipelineType::OpenGL;

}

return sRenderPipelineType;

Android p上默认已经是skiagl了,而且skiavk已经ready或者至少可以work了

效率问题

skia opengl会比opengl快吗?

网上很多人都表示skia opengl比opengl快,但是从实现的角度上讲核心没有不同,不同的可能是模块代码结构流程,并没有实质的提升,更不会出现能从使用者的角度观察到变化。因此做了一个实验,在60fps的一个场景下对opengl和skia opengl的gl绘制耗时做了一个对比。

OpenGL

bvbjuqi?w=1133&h=567

OpenGL skia

bvbjuqs?w=1132&h=632

draw: display list绘制信息

prepare: 同步时间

Process: gl绘制时间

Execute: swapbuffer时间

从上边的数据可以看到两种方式process的时间基本没有差别,而且整体渲染的时间也不相上下。所以从实验角度也不存在谁比谁更快。

而且两个cpu使用情况也基本相同。没什么差别。

bvbjuq3?w=264&h=482

真正的提升应该是在vulkan实现之后

bvbjurm?w=482&h=137

这是官方的数据,有必要去了解下android vulkan以及skia vulkan。

Allows to set rendering pipeline mode to OpenGL (default), Skia OpenGL

or Vulkan.

*/

//#define PROPERTY_RENDERER “debug.hwui.renderer"

在android p上可以通过设置上边的属性为skiavk来指定vulkan,但是在o上不要这么做,因为在o上vulkan还没有真正实现,会有很多问题比如应用打不开等等。

下边是在android p上同一场景的一组数据对比,看数据总体上skia vulkan比skia opengl有很比较大的提升,但是又一些很大的凸起,不太稳定,没有skia opengl平稳,可能还没优化好,也许要等到adnroid 9.2或者android Q才能正式发布。

skia OpenGL

bvbjzla?w=1156&h=628

skia vulkan

bvbjzlc?w=1099&h=637

android 2DUI的渲染发展大概是这么一个进化过程

Android早期通过skia库进行2d渲染,后来加入了hwui利用opengl替换skia进行大部分渲染工作,现在开始用skia opengl替换掉之前的opengl,从p的代码结构上也可以看出,p开始skia库不再作为一个单独的动态库so,而是静态库a编译到hwui的动态库里,将skia整合进hwui,hwui调用skia opengl,也为以后hwui使用skia vulkan做铺垫。

最后

以上就是跳跃发卡为你收集整理的android q hwui有什么变化,hwui opengl VS skia opengl VS skia vulkan?的全部内容,希望文章能够帮你解决android q hwui有什么变化,hwui opengl VS skia opengl VS skia vulkan?所遇到的程序开发问题。

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