3D数学之-向量矩阵欧拉角和四元数 摘要:向量运算和点乘和叉乘很重要。物体变换等价于相反的量变换坐标系(可以不相反的顺序例如欧拉角)。坐标系间转换,例如物惯到惯物,那么需要相反的顺序相反的变换(逆)执行变换。矩阵是代表物体的变换,该变换是用物体变换,假设变换到新的用旧坐标系表示的新的坐标系。矩阵的行向量是新坐标系的基向量,是用原坐标系轴假设变换(旋转或平移)到一个新的位置后 游戏数学和算法 2024-05-03 42 点赞 0 评论 63 浏览