计算机图形学【GAMES-101】2、光栅化(反走样、傅里叶变换、卷积)1 承接上一课2 Rasterization3 Antialiasing反走样4 反走样的方法GAMES101图形学专栏
Lecture5~6 Rasterization回顾上一课补充Frustum视椎体描述MVP之后应该做什么[-1,1]^3^ to [0,width]x[0,height] 从盒子到屏幕回顾上一课补充Frustum视椎体描述之前立方体的表示方式是:[b,t] [l,r] [f,n]这样的6个平面如何定义透视投影的相机视椎体?Vertical field-of-view(fovY) and aspect ratio ,通过这两个属性就可以算出其他属性了如何通过fovY和aspect计算出近平面