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3年1月10天

使用OpenGL纹理数组实现高精度实时Lut滤镜

之前写过的文章,我把一整个Lut滤镜图作为单个纹理贴图,把图像原颜色采样后当作坐标,然后从lut纹理中查找出替换颜色实现滤镜功能,这是最简易的一种滤镜实现方式,但由于lut纹理的T轴占比过长,计算进度上容易导致命中错误的滤镜页的问题,那是否有办法实现更高精度的滤镜呢?其实是有的,而且我优化了一下。本文默认读者已经具备基本的OpenGL代码阅读能力,所以只打算写一些必要的代码和解析。一、片元渲染器的编写:首先我们明确需要两个纹理,一个为原图纹理sTexture,用于给OpenGL灌入原画面